A suunnittelu sprintti on Jake Knappin ja Google Venturesin keksimä metodologia, jota käytetään validoimaan ideoita suunnittelun, prototyyppien tekemisen, käyttäjien testauksen ja yhteistyön avulla vain viidessä päivässä . Vaikka se ei jätä meille lopputuotetta, se on epäilemättä nopein ja halvin tapa vahvistaa liiketoimintastrategioita tai tuoteideoita todellisten käyttäjien kanssa.
Se on matalan riskin / korkean palkkion prosessi, joka tarjoaa jäsennellyn ja tehokkaamman lähestymistavan luovaan ajatteluun perinteiseen aivoriihiin verrattuna. Suunnittelusprintimenetelmän ovat hyväksyneet suuret yritykset, kuten Medium, Slack ja IDEO, sekä Google Ventures ja monet menestyvät yritykset, joihin he ovat sijoittaneet.
Viiden päivän suunnittelusprintit voivat olla intensiivisiä, mutta myös hauskoja, jännittäviä ja oivaltavia, kunhan sprintti on sujuvaa. Tätä varten tarvitaan jonkin verran suunnittelua.
Suunnittelusprintin suorittaa a ohjaaja tai 'Sprint Master'. Ensimmäinen tavoitteesi on selvittää ongelma, jonka sinun on ratkaistava, ja rekrytoida joukkue sprintin suorittamiseen.
Sprinttiimissä on yleensä vain 5-7 jäsentä, mikä tekee joukkueen hallinnasta helppoa. On tärkeää, että näillä jäsenillä on erilaisia taitoja, jotta voimme lähestyä ongelmaa laajemmalla mielipiteiden kirjalla. Siksi sprinttiimi koostuu yleensä avustajasta, a suunnittelija , a kehittäjä , asiakaspalvelun edustaja ja markkinoija.
Etäsuunnittelusprinttien tapauksessa ohjaajan tulisi parhaiten rekrytoida jäseniä samankaltaisilta aikavyöhykkeiltä (tai viimeisenä keinona käyttää sovellusta, kuten Jokainen aikavyöhyke selvittää 'aikavyöhykkeen makea kohta', jossa kaikki ovat hereillä ja käytettävissä samanaikaisesti).
Kun joukkue on rekrytoitu, nimitä jäsen päättäjä - tämä henkilö tekee viimeisen puhelun kaikista tärkeistä päätöksistä. Päätöksentekijän ei tarvitse olla korkean tason virkailija yrityksessä, vain joku, jonka päätöksiin muu joukkue luottaa.
Yhteenvetona:
Ihannetapauksessa ohjaaja varaa kokoushuoneen viikoksi, koska on parasta pitää suunnittelusprintitiimi erillään muusta yrityksestä ja keskittyä sprinttiin.
Jokaisen ryhmän jäsenen tulisi olla keskustelupalstalla (jos esimerkiksi käytät coworking-tiloja, muiden coworking-tilan jäsenten tulisi sopia, että puhumme koko päivän). Hyvä Internet-yhteys ja mikrofoni ovat myös välttämättömiä.
Jos jotkut tiimin jäsenet ovat sisäisiä, kun taas toiset ovat etäisiä, harkitse neuvottelumikrofonin (monisuuntainen mikrofoni, joka istuu pöydällä) ostamista.
Tiimi tarvitsee tapaa jakaa muistiinpanonsa, tarkistaa toistensa aikataulut ja mikä tärkeintä, kommunikoida keskenään. Luonnollinen työkalujen valinta näihin tehtäviin on G Suite Google tarjoaa laajan valikoiman työkaluja, jotka toimivat saumattomasti yhdellä kirjautumisella ja joissa tiimin jäseniä ja asiakirjoja on erittäin helppo hallita
Suunnittelusprintissä tarvittavat työkalut ovat:
G Suite -työkalujen lisäksi tarvitsemme myös:
Kun olemme tarkastaneet kaikki tämän luettelon kohteet, olemme valmiita aloittamaan suunnittelusprintimme maanantai . On syytä huomata, että suunnittelusprinttien luonnollisten aikarajoitteiden vuoksi kaikkien joukkueen jäsenten on ymmärrettävä suunnitteluprintin prosessi etukäteen.
Sprintin ensimmäinen päivä on omistettu ongelman kääntämiselle. Käänteinen suunnittelu on prosessi, jolla puretaan ongelma ymmärtämään sen perimmäinen syy (ja puolestaan ratkaisu).
Kun olet sopinut pitkän aikavälin tavoitteesta (esimerkiksi ennätysten lisäämiseksi), piirrä a asiakkaan matkan kartta taululle, joka edustaa erilaisia tapoja, joilla käyttäjät voivat saavuttaa tämän tavoitteen. Aseta käyttäjät vasemmalle puolelle, kohde oikealle ja kirjoita sitten kaikki vaiheet niiden väliin. Taulun pitämiseksi jonkin verran järjestäytyneenä ohjaajan tulisi piirtää kartta samalla kun muun ryhmän jäsen ehdottaa ideoita. Tämä prosessi luo pohjan muulle suunnittelusprintille, joten meidän pitäisi viettää aikaa täällä.
Ennen jatkoa ohjaaja keskustelee asiakkaan matkakartasta jokaisen tiimin jäsenen kanssa erikseen, säätämällä sitä tarvittaessa.
Seuraava vaihe on lisätä muistiinpanoja Kuinka voimme tehdä sen (HMW lyhyesti) taululla. Jos asiakasmatkan jokainen vaihe sisältää todennäköisesti omat esteensä, HMW-muistiinpanot muotoillaan kysymykseksi 'Kuinka voisimme ...?' Esimerkiksi tarralapulle: 'Kuinka voimme tehdä rekisteröintilomakkeen helppokäyttöiseksi?' Nämä esteet tarjoavat parannusmahdollisuuksia ja määrittävät MVP-suunnittelumme suunnan.
Meidän on järjestettävä HMW-muistiinpanot samankaltaisuuden mukaan ja yhdistettävä ne, koska emme halua, että taulumme menee liian sekaisin. Anna siistimmällä taululla jokaiselle tiimin jäsenelle kaksi ääntä päättääksesi, mitkä HMW-muistiinpanot tulisi asettaa etusijalle.
Jos joukkue käyttää Muralia, hyödynnä sitä sisäänrakennetut äänestystyökalut Strawpoll se on myös kunnollinen vaihtoehto, tai jos joukkue käyttää Slackiä, Polly voidaan asentaa sekunneissa.
Kun äänestys on ohi, lisää voitetut HMW-muistiinpanot asiakkaan matkakarttaan ja keskustele siitä, mihin matkaan sinun tulisi keskittyä loppuosan sprintin ajan (muita matkoja voidaan tutkia toisessa sprintissä toisinaan). Lopullisesti päättäjällä on lopullinen päätös.
Päivän aikana nimetty joukkueen jäsen on aloitettava etsivät käyttäjä testaajia koska perjantaina haluamme testata ratkaisun, jonka rakennamme torstaina. On suositeltavaa, että nämä haastattelut suoritetaan kasvokkain tai että he käyttävät etäkäyttäjien testaustyökaluja, kuten Katso taakse Y UserTesting (joka integroituu kätevästi prototyyppityökaluihin Ihme Y InVision vastaavasti).
6-10 haastattelua on kohtuullinen määrä. Suunnittele haastattelut noin 10 ish: lle, joten niiden tarkistamiseen on paljon aikaa päivän lopussa.
Tiistai on ratkaisun löytäminen. Valmistaudu aloittamaan piirtäminen!
Ensimmäinen asia on ensimmäinen, inspiroi . Suurin osa innovaatioista tehdään sekoittamalla vanhoja ideoita yhteen, joten yritä tutkia olemassa olevia ratkaisuja vastaaviin ongelmiin. Tiimi ehdottaa harkittavia ratkaisuja, mutta ohjaaja lähettää toimivia ratkaisuja taululle.
Sen jälkeen jokainen tiimin jäsen valitsee osan asiakasmatkasta piirtämään itse käyttäen menetelmää, joka tunnetaan nimellä Nelivaiheinen luonnos .
Nelivaiheinen luonnostapa prototyyppeihin on suunniteltu muuttamaan abstraktit ideat järjestelmällisesti konkreettisiksi ratkaisuiksi nopean iteroinnin avulla. Niiden ei tarvitse olla täydellisiä.
Kun olet suorittanut harjoituksen, lopeta päivä jakamalla piirustetut ratkaisut ohjaajalle. (Etätietokoneet: lataa InVision-projektiin tai seinämaalatauluun).
Keskiviikko on parhaan ratkaisun valitseminen ja lopullisen kuvakäsikirjoituksen luominen.
Kun jokainen tiimin jäsen on tarkistanut luonnokset yksityisesti, keskustele kustakin ratkaisusta ryhmänä kuluttamalla korkeintaan kolme minuuttia luonnosta kohti. Sitten annat toisen äänestyksen, tällä kertaa päätät, mikä ratkaisu rakentaa ja prototyyppi käyttäjien testausta varten.
Seuraavaksi meidän on valmisteltava kuvakäsikirjoitus prototyyppejä varten lisäämällä tarkkuutta. Parasta on se suunnittelija luo valittu kuvakäsikirjoitus suurikontrastisena lankakehyksenä, koska emme halua ajatella liikaa asettelua aikarajoitteidemme takia. Yksinkertainen tai 'ruma' käyttöliittymä toimii hyvin, kunhan testaajan käyttäjä voi visualisoida ja ymmärtää sen.
Riippuu suunnittelija kyllä käyttää Axure , Balsamiq tai jotain muuta kokonaan rautalangan suunnittelua varten. Jopa suunnittelutyökalu, kuten Luonnos tai Adobe XD se olisi sopiva, kunhan olemme pääsemässä UX: iin ja valitsemme funktion lomakkeelle.
Torstaina muutamme tämän lankakehyksen napsautettavaksi prototyypiksi!
Ensinnäkin meidän on vahvistettava haastatteluajat testikäyttäjien kanssa. Kuten edellä mainittiin, yritä aloittaa noin klo 10-11. jotta meillä olisi runsaasti aikaa tarkastella haastatteluja (ja koko suunnittelusprintin tehokkuutta) myöhemmin.
Määritä ainakin yksi tiimin jäsen (mieluiten markkinoija tai asiakastuen edustaja) kirjoittamaan komentosarja ohjelmalle asiakashaastattelu . Tämä henkilö luo luettelon kysymyksistä Google-taulukolle, jotka testaajana olevalle käyttäjälle kysytään prototyyppiämme tarkasteltaessa.
Samaan aikaan prototyyppisuunnittelija alkaa muuttaa langallinen kehys interaktiiviseksi prototyypiksi, johon kuuluu muun joukkueen panos ja suunta. Suunnittelijan on käytettävä työkalu, ja se riippuu myös langankehyksen luomiseen käytetystä työkalusta.
Esimerkiksi jos Axurea käytettiin lankakehyksen luomiseen, voisimme käyttää sitä myös prototyyppien valmistamiseen, varsinkin kun voimme esikatsella prototyyppiä mobiililaitteella sitten.
Jos kaaviot olisi hahmoteltu paperilla, Ihme tarjoaa a yksinkertainen tapa tuoda ja luoda ne uudelleen ennen niiden tekemistä interaktiivisiksi. prototyyppien tekeminen ja käyttäjien testaaminen integroinnilla Katso taakse .
Jos lankakehykset luotiin Luonnos tai Photoshop , tie eteenpäin olisi InVision koska se on helposti yleisin ja monipuolisin prototyyppisovellus, joka on saatavilla tänään. Se mahdollistaa myös suoran esikatselun ja integroituu suoraan UserTesting .
Jos se luotiin Adobe XD , voimme käyttää sitä myös prototyyppimme luomiseen ja testaamiseen ilman ylimääräisiä työkaluja.
Perjantai, suunnittelusprintin viimeinen päivä. Prototyyppimme on valmis käyttäjän testit , ja aloitamme päivän varmistamalla, että tiimillä on käsillä prototyyppi ja käsikirjoitus.
Sen jälkeen aloitamme haastattelut käyttämällä Viiden toimen haastattelu menetelmä:
Aikana asiakashaastattelu , tallenna vastaukset a Google-taulukko . Kun kaikki haastattelut ovat valmiit, yritä tunnistaa yhteiset ideat ja merkitä ne nimellä positiivinen , negatiivinen tai neutraali . Tämän perusteella voimme päättää, oliko prototyyppimme hyvä ratkaisu ongelmaan, ja jos on, tunnistaa parannettavat alueet.
Vaikka suunnittelusprintit eivät tuota lopputuotetta, ne auttavat validoimaan ideoita nopeasti ja edullisesti tarjoten runsaasti tietoa suhteellisen lyhyessä ajassa. Päätä ennen sprintin päättämistä, mitä tehdä prototyypillä.
Parannammeko prototyyppiä ja teemme jatkosprintin?
Kohtaammeko toisen asiakasmatkan toisella sprintillä?
Suuri etu oppia tekemään tehokas suunnittelusprintti on, että voimme käyttää tekniikkaa kehittääksemme ja kokeilemaan ideoita yhä uudelleen.