Kärsimättömyys. Itsepäisyys. Levottomuus. Tällaiset ominaisuudet tekevät lapsille tarkoitettujen sovellusten rakentamisesta mahtavan ehdotuksen. Pienellä oivalluksella suunnittelijat voivat kuitenkin suunnitella kokemuksia ja rakentaa lapsille sovelluksia, jotka voivat parantaa heidän aivojensa kehitystä ja auttaa heitä pelaamaan ja oppimaan.
'En todellakaan olisi päässyt ohjelmointiin, jos en olisi pelannut pelejä lapsena', sanoi Mark Zuckerberg .
Suunnittelijoilla voi olla merkittävä vaikutus tuleviin sukupolviin, koska voittavan lapsille -sovelluksen luomisella on uskomatonta, mutta usein aliarvioitua voimaa tulevaisuuden muovaamiseen. Nämä voittavat sovellukset saattavat joskus olla vastuussa seuraavan Zuckerbergin luomisesta.
Lapsille tarkoitettujen sovellusten rakentaminen ei ole helppoa. Itse asiassa se on usein melko vaikeaa. Mutta suosituimmat lapsille tarkoitetut interaktiiviset sovellukset ovat saavuttaneet menestystä, koska ne noudattavat tiettyjä parhaita käytäntöjä.
Tarkastelemme:
Tärkein ero lapsille tarkoitettujen sovellusten rakentamisen ja aikuisille suunnattujen suunnitelmien välillä liittyy käyttäjien tavoitteisiin. Debra Gelmanin mukaan Suunnittelu lapsille: digitaaliset tuotteet pelaamiseen ja oppimiseen , kun suunnittelet aikuisille - jopa aikuisille suunnattuja pelejä -, tavoitteena on auttaa heitä ylittämään maaliviiva. Lasten digitaalisia tuotteita suunniteltaessa maaliviiva on vain pieni osa tarinaa.
Tässä on neljä keskeistä eroa, jotka on otettava huomioon rakentaessasi sovelluksia lapsille.
Pankki- tai sähköpostisovelluksen avulla aikuinen haluaa suorittaa tehtävänsä mahdollisimman nopeasti ja tehokkaasti. Peliä pelaava lapsi nauttii haasteista ja konflikteista matkan varrella, koska lopulta se tekee heidän saavutuksestaan merkittävämmän.
Hyvä esimerkki on Kosketa Talo , valmistajien suosima iPad-sovellus osoitteessa Kosketa suuta , joka haastaa lapset imemään likaisen maton. Tietysti matto ei ole puhdas vain yhden pyyhkäisyn jälkeen, koska se ei olisi tarpeeksi vaikeaa.
Gelman sanoo, että mikrokonfliktit (kuten likaisen maton imurointi) auttavat lapsia ratkaisemaan omat sisäiset konfliktinsa. Hän tukee tapaustaan a LEGO tutkimus konfliktileikkeistä, jossa todetaan, että mikrokonfliktit auttavat lapsia kehittämään taitoja, kuten:
Pelatessaan digitaalisessa tilassa lapset odottavat visuaalista ja auditiivista palautetta aina, kun he ovat tekemisissä jonkin kanssa. Menestyneimmät lasten sovellukset tuottavat vastauksen (palautetta) jokaiseen vuorovaikutukseen. Lapset odottavat saavansa palkinnon kaikesta tekemistään.
Koska lapset eivät osaa ennustaa tai ymmärtää tekojensa seurauksia etuajassa, he ovat yleensä paljon luottavaisempia kuin aikuiset. Suunnittelijat täytyy rakentaa suojatoimenpiteitä lasten sovelluksiin.
vuonna Google Play Kauppa ja Applen App Store , lasten luokka voidaan suodattaa ikäryhmien mukaan: 'Viiden ja alle ikäiset', '6-8-vuotiaat' ja '9-11-vuotiaat'. Lapset kehittyvät paljon nopeammin kuin aikuiset: Nelivuotiaan sovellus ei sovi kuusivuotiaalle.
Hyvä nyrkkisääntö on keskittyä kahden vuoden ikäryhmään. Neljän ja kahdeksan vuoden ikäisten välillä on otettava huomioon eroja. Vaikka yksi ikäryhmä voi sukeltaa sisään ja oppia sovelluksen mennessään, toinen saattaa tarvita selkeät ohjeet luottamuksen lisäämiseksi sovelluksen käyttöön.
Hyvä uutinen on, että lasten suunnittelussa ja aikuisten suunnittelussa on vielä melko paljon yhtäläisyyksiä. Lastesovelluksen rakentamiseksi suunnittelijoiden on yksinkertaisesti pidettävä mielessä kaikki, mitä he jo tietävät hyvä UX-muotoilu .
Tässä on neljä keskeistä yhtäläisyyttä lasten sovellusten suunnittelussa ja aikuisten suunnittelussa.
Sekä lapset että aikuiset odottavat yhtenäisiä suunnittelumalleja. Toisin kuin yleisesti uskotaan, lapset eivät pidä siitä, kun kaikki heidän näytöillään tekee jotain 'hienoa'.
Gelmanin mukaan sekä lapset että aikuiset ärsyttävät satunnaisilta ja tarpeettomilta vaikuttavilta elementeiltä. Lapset pitävät näytöllä olevista tavaroista tehdä hienoja juttuja, kunhan sananlaskuiseen hulluuteen on olemassa menetelmä.
Elimet, jotka estävät itsensä tai animoivat itsestään tai eivät edistä yleistavoitetta, voivat turhauttaa sekä lapsia että aikuisia ja saada heidät hylkäämään pelin tai sovelluksen. Debra Gelman.
Suunnittelijoiden on suunniteltava lapsille tai aikuisille selkeästi, mitä sovellus tekee ja miten se toimii, tai on vaarana, että ihmiset kyllästyvät siihen nopeasti.
Sekä aikuisille että lapsille sovelluksella on oltava tarkoitus, ja sen tarkoituksen on oltava ilmeinen alusta alkaen. Vaikka on helppo uskoa, että lapset rakastavat sovelluksen tutkimista, he kyllästyvät nopeasti, ellei se anna heille hyvää syytä jatkaa sen käyttöä.
Ihmiset luottavat sovellukseen, joka toimii tietyllä tavalla, ja he odottaa sen tekevän niin . Esimerkiksi kun aikuinen ostaa jotain verkosta, maksaessaan hän odottaa sähköpostivahvistusta sekä viestin, joka vahvistaa ostoksen. Ihmiset eivät halua, että heidät ohjataan uudelleen aloitussivulle, joka yrittää myydä heitä toisessa tarjouksessa.
Gelman sanoo, että sama pätee lapsiin ja tarjoaa seuraavan esimerkin:
'Lapsena, joka lisää helmiä laatikkoon pelissä, he odottavat pystyvänsä avaamaan laatikon, johon helmet on tallennettu, nähdäksesi ne kaikki, eikä hänen tarvitse avata laatikkoa, vetää laatikoita ja metsästää tavaraa ajatus oli siellä. '
Gelman kutsuu tätä a lagniappe . Lagniappe on vähän jotain ylimääräistä - pääsiäismuna -, joka heitetään ihmisten iloksi. Sekä aikuiset että lapset nauttivat näistä pienistä, odottamattomista vuorovaikutuksista, jotka parantavat heidän kokemustaan sovelluksella.
Esimerkiksi Snapchatin vetovoima päivittää -ominaisuus näyttää tanssivan haamun, joka muuttaa väriä, kertoen ihmisille, että heidän syötteensä päivittyy ripaus leikkisyyteen ja iloon. Lagniappit eroavat iskuista, joista ihmiset eivät pidä.
Upean lasten sovelluksen suunnittelu on muutakin kuin pelkkä aikuisten käsitteiden tyhjennys. Kuten aikuisille suunniteltaessa, suunnittelijoiden on ymmärrettävä käyttäjät ja käyttökonteksti: heidän kognitiivinen, fyysinen ja emotionaalinen tilanne, joten sovellus resonoi heidän kanssaan.
On parasta olla eksymättä liian kauas tavallisuudesta mobiilisovelluksen suunnitteluperiaatteet , minkä vuoksi on hyödyllistä ymmärtää suunnittelun yhtäläisyydet lapsille ja aikuisille.
Menestyvän lasten sovelluksen suunnittelu on vaikeaa, koska suunnittelijat eivät ole lapsia. Suunnittelijoiden on kyettävä empatioimaan ihmisiä, joille he suunnittelevat, ja lapsia voi olla vaikea ymmärtää, etenkin niille, jotka eivät viettää paljon aikaa heidän ympärillään.
Sen sijaan, että tarkkailisi lapsia sattumanvaraisesti, suunnittelijoiden on parasta valita ikäjakauma - enintään kahden vuoden välillä - ja huomioida, miten he ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, mikä kiinnittää heidän huomionsa ja mikä ei. Parasta olisi seurata tyttöjen ja poikien ryhmiä, jotka tuntevat toisensa ainakin vähän.
Lapset kertovat äänenvoimakkuudesta yksinkertaisesti sen mukaan, miten he pelaavat, mitä he valitsevat leikkiä, kuinka kauan he haluavat leikkiä sen kanssa ja kun he päättävät pelata jotain muuta. Debra Gelman.
Tarkkailun aikana suunnittelijoiden on kiinnitettävä huomiota siihen, miten lapset leikkivät, kommunikoivat ja ovat vuorovaikutuksessa ympäristöönsä olevien esineiden kanssa. Yllättäen kaikki typerät asiat, joita lapsi tekee, voivat mahdollisesti kertoa suunnittelijoille, kuinka lapset voivat käyttää sovellustaan.
Jotkut etsittävät asiat:
Tarkkailun jälkeen suunnittelijat täytyy valita tietyntyyppinen pelityyppi, jolla kavennetaan sitä, miten se liittyy lapsille tarkoitetun sovelluksen suunnitteluun. Toca Tea Party, Toca Bocan suosittu iPad-sovellus, on erinomainen esimerkki. Se alkoi paperisena prototyyppinä, jossa teekannujen, kuppien ja lautasien aukot istuivat iPadin päällä. Luojat asettivat elementit ja antoivat lasten leikkiä niiden kanssa.
'Alun perin ajatuksena oli valmistaa ruokaa, mutta lapset halusivat vain ohittaa osan', Jeffery sanoo . ”Nyt meillä on valmiita kakkuja, mutta sinun on katettava pöytä. Yksi arvostetuimmista ominaisuuksista oli vuotaminen. Se tuli lapsilta. 'Ooooh, hän vuodatti!' '
Osallistava suunnittelu , jota kutsutaan myös yhteissuunnitteluksi, on erinomainen tapa ymmärtää lapsia. Siihen kuuluu lasten ryhmien kokoaminen, käsityötarvikkeiden antaminen ja heidän keksimisen omat suunnitteluideoitaan.
Se auttaa suunnittelijoita - ei siksi, että lasten mallit ovat hyviä - vaan siksi, että suunnittelijat ymmärtävät lasten erilaiset näkökulmat. Jos tyttö luo keijun auttamaan häntä kotitehtävissään, minkä tyyppinen persoonallisuus sillä on? Onko hän ilkikurinen kuten Tinkerbell vai huolehtiva kuin Tuhkimoissa oleva Keiju-Kummisäiti?
Ilmeisistä syistä sovellussuunnittelijat on testattava sovellus lasten kanssa prototyyppityökalulla, joka mahdollistaa monimutkaisten interaktiivisten tehtävien testaamisen eleillä, kuten pyyhkäisyllä ja zoomauksella.
Eleiden välisten vuorovaikutusten testaaminen on välttämätöntä, koska nuoremmat lapset eivät ole vielä kehittäneet motorisia taitojaan samalla tavalla kuin aikuiset eivätkä pysty käyttämään käsiään samalla tavalla kuin aikuiset. Yksi lasten sovellussuunnittelija suosittelee, että pidetään kokonaan poissa tämän tyyppisistä eleiden vuorovaikutuksista ja pidetään kiinni klassisista nuolipainikkeista.
Prototyyppi voidaan antaa lapselle, ja häntä voidaan pyytää opettamaan muita käyttämään sovellusta, ja häntä voidaan tarkkailla opettaessaan toiselle lapselle sen käyttöä.
Lasten suunnittelu on täysin erilainen pallopeli kuin aikuisille suunnitteleminen. He rakastavat kirkkaita värejä ja haluavat palautetta kaikesta mitä tekevät. Jos haluat viedä asiat seuraavalle tasolle, monet asiantuntijat tarjoavat parhaat vinkkinsä suunnittelu lapsille .
Ohjattu sanatoiminto on sovellus, joka opettaa lapsille oikeinkirjoitusta liikkuvalla aakkosella, joka sisältää virheitä. Lapset voivat laittaa kirjaimia haluamaansa järjestykseen, minkä jälkeen sovellus lukee sanan ääneen, jolloin lapset ymmärtävät, kuinka kirjaimet kuulostavat yhdessä.
Esimerkiksi lapsi saattaa koota 100 merkin 'sanan' tai kiehtovan yhdistelmän näennäisesti järjettömiä ääniä. He voivat muuttaa toistonopeutta, aksenttia ja sävyä, mikä lisää kokemuksen leikkisyyttä ja syventävää voimaa.
Ei ole mitään hankaavaa summeria, joka varoittaisi lapsia luomasta sanaa, jota ei ole sanakirjassa, eikä mielikuvituksellisen rinnastuksen vieressä ole punaista 'X' -kuvaketta.
Lapset ymmärtävät, että he tekivät virheen yksin kuuntelemalla tulosta. ”Virheet ovat kunnossa. On ok tehdä virheitä. ' Pierre Abel , luoja, sanoi. ”Virheet ovat luonnollinen osa oppimista. Integroi virhe oppimiseen. '
Kun Abelilta kysytään, mitä neuvoja hän tarjosi suunnittelijoille, jotka ovat kiinnostuneita lasten sovellusten rakentamisesta, hänen on tärkeää, että koulutusohjelmat perustuvat tosiasioihin. Muuten ne ovat hyödyttömiä.
'Siellä on paljon sovelluksia, joissa henkilö ei tehnyt kotitehtäviä. Voit helposti hankkia kirjan uudesta aiheesta ja oppia kaiken, mitä sinun tarvitsee tietää, ennen kuin aloitat sovelluksen kehittämisen. Jos minulla on koskaan epäilyksiä, kysyn asiantuntijoilta ja he selittävät minulle kaiken. '
Josh Sheldon, ohjelmien johtaja, MIT-sovelluksen keksijä , sanoo, että parhaat lasten sovellukset antavat lapsille vapauden tutkia ja uppoutua mukaansatempaavaan kokemukseen.
'Varmista, että sitä ei ole kirjoitettu kokonaan', hän suositteli. 'Anna lapsille mahdollisuus käydä omalla polullaan tai matkansa läpi uuden kokemuksen.'
Suunnittelijat voivat unohtaa merkin, kun he yrittävät suunnitella lapsille suunnattuja sovelluksia aikuisten näkökulmasta.
'Tämä voi vaihdella vuorovaikutuksesta, joka näyttää' normaalilta 'aikuisen näkökulmasta, kuten napauttamalla kohdetta valitaksesi sen ja napauttamalla sitten uudelleen käyttääksesi sitä, mihin lapset eivät voi liittyä. Lapsilla on taipumus noutaa esine ja tehdä toimintansa heti, se ei ole heille kaksivaiheinen prosessi ”, Victor Guerrero, Toca Bocan ohjelmoija, sanoi.
Warrior lainauksia Vectorpark hyvänä esimerkkinä. ”Vectorpark on erittäin hyvä interaktiivisuudessa ja vuorovaikutusten fyysisuudessa. Esineillä leikkiminen tuntuu erittäin mukavalta. Käsitteet ovat aina yllättäviä, mikä sytyttää lasten (ja aikuisten) mielikuvituksen. '
Lapset ovat mielikuvituksellisia ja fyysisiä kuin aikuiset. Suunnittelijoiden on 'yritettävä yllättää heitä ja luoda järjestelmiä, jotka antavat heille vapauden, jotta he voivat tutkia ja olla luovia sovelluksessa', Guerrero sanoi.
Pierre Abel muistuttaa suunnittelijoita, että sovelluksen on myös miellyttävä vanhempia, koska lapset eivät osta sitä, mikä voi tehdä asioista hieman haastavia. Voit kiertää tämän esteen Humala , sovellus, joka opettaa ihmisille koodaamista, kerää mahdollisimman paljon palautetta useilta ihmisiltä eri tilanteissa.
On erittäin suositeltavaa saada mahdollisimman paljon palautetta lapsilta, opettajilta ja vanhemmilta erilaisissa yhteyksissä. Kun suunnittelijat rakentavat sovelluksia lapsille, sovelluksella ei todennäköisesti ole ennakkoluuloja, jos sovellussuunnittelijat aktiivisesti etsiä mielipiteitä erilaisista ihmisryhmistä.
Käytettävissä olevien vuorovaikutusten rajoittaminen, koska ne eivät sovi todellisuuteen, voi osoittautua valitettavaksi käytännöksi rakentaessasi sovelluksia lapsille. Esimerkiksi joidenkin vaatteiden asettaminen vain tiettyjen hahmojen saataville tai se, että et pysty tekemään asioita vain siksi, ettet voi tehdä sitä todellisuudessa.
'Yksi Toca Boca -sovellusten ominaisuus, jota lapset rakastavat, on mahdollisuus pinota monia esineitä päällekkäin, kuten hattuja tai kauhaa jäätelöä. On vaikea tehdä sitä tosielämässä, mutta lapset eivät välitä siitä, he haluavat vain leikkiä ja pitää hauskaa ”, hän sanoi. 'Normien haastaminen voi usein antaa mielenkiintoisen näkökulman peliin, ja yleensä normien haastaminen on myös hauskaa.'
Ensimmäisen luokan lapsi inspiroi myöhään matemaatikkoa, oppimisen teoreetikkoa ja visionääriä teknologiapohjaiseen koulutukseen Seymour Papert löytää termi, joka oli vältellyt häntä: kova hauska '
”Gardner-akatemia oli yksi ensimmäisistä kouluista, joka omisti tarpeeksi tietokoneita, jotta opiskelijat voivat viettää huomattavasti aikaa heidän kanssaan päivittäin. Heidän esittelynsä kaikille luokille oli oppia ohjelmoimaan tietokonekielisellä logolla sopivalla tasolla ”, Papert kirjoitti. 'Opettaja kuuli yhden lapsen käyttävän näitä sanoja kuvaamaan tietokonetyötä:' Se on hauskaa. On vaikea. Se on logo. 'Epäilen, että tämä lapsi kutsui työtä hauskaksi, koska se oli vaikeaa eikä kovasta huolimatta.'
Kova hauskaa syntyy uskomuksesta, että jokainen nauttii itsestään, kun hän työskentelee jotain haastavaa. Yhdistä oppiminen ja hauskaa, niin sinulla on sovellus, jonka lapset eivät voi olla pitämättä.
Papert ei suosittele suunnittelijat ottavat näytelmän opetussuunnittelijoiden leikkikirjoista, mutta etsivät sen sijaan ohjeita pelisuunnittelijoilta ja kehittäjiltä.
Pierre Abel suosittelee, että mainokset pidetään poissa lasten sovelluksista, koska he eivät vain ole valmiita käsittelemään sitä. Isä on samaa mieltä ja kutsui häpeämättömästi lasten sovelluksen Puhuminen Tom Cat 2 Smashing-lehdessä.
”Monet sovellukset tekevät tämän, mutta Talking Tom Cat on ehdottomasti pahin. Näyttö on maamiini huolellisesti sijoitetuista kuvakkeista, jotka johtavat vahingossa tapahtuviin ostoksiin, puhumattakaan satunnaisista animoiduista bannerimainoksista, jotka on suunniteltu kiinnittämään huomiota pois itse sovelluksesta ', hän kirjoitti. 'GoDaddyn tummat mallit, jotka yrittävät huijata käyttäjiä ostamaan lisää verkkotunnuksia, ovat yksi asia, mutta jos yrität käyttää vakuuttavaa suunnittelua nuorelle tyttärelleni, kaikki vedot ovat poissa käytöstä. Sovelluksesi poistetaan, emmekä koskaan tee enää liiketoimintaa. '
Tämän päivän nuorimmat sovelluskäyttäjät, juuri lyödyt Alfa-sukupolvi (syntynyt vuoden 2010 jälkeen), heillä on ennennäkemätön altistuminen digitaaliselle tekniikalle. Viimeaikaisten tutkimusten mukaan Yhdysvalloissa 75 prosentilla alle kahdeksan lapsista on älypuhelin tai tabletti, samoin kuin 36 prosentilla alle vuoden ikäisistä lapsista.
Vaikka tämä tarkoittaa, että lapsille tarkoitettujen sovellusten rakentaminen voi saada valtavia rahapalkintoja, se - ja kiistatta tärkeintä - tarkoittaa myös sitä, että sovellusten luojilla on mahdollisuus vaikuttaa koko sukupolveen. Se on suuri vastuu, ja suunnittelijoiden tulisi kulkea huolellisesti.
• • •
Osallistavan suunnittelun merkitys voidaan mitata tuotteen menestyksessä. Sen tavoitteena on saada kaikki sidosryhmät, ennen kaikkea loppukäyttäjä, pyrkimään varmistamaan, että heidän tarpeensa täyttyvät ja tuote on käyttökelpoinen. Lasten sovelluksia rakentavat suunnittelijat käyttävät prosessissaan osallistavaa suunnittelua.
Osallistava suunnittelu on tehokas työkalu pitkäjänteisen sitoutumisen aikaansaamiseksi. Sen erottuva ominaisuus on loppukäyttäjän osallistuminen suunnitteluprosessiin. On tunnustettu, että lasten sovelluskehitys hyötyy suoraan osallistavan suunnittelun toteuttamisesta.
Jos opetussovellusten lisääntyminen on osoitus, lasten aivojen sitouttaminen on ensisijainen motivaatio vanhemmille ja opettajille. Lapsille tarkoitetut sovellukset kaventavat lasten ja opettajien sekä vanhempien ja opettajien välistä viestintäkuilua. Vaikka subjektiivista, nykyään ClassDojoa voidaan pitää parhaana sovelluksena lapsille
Suosituimmat interaktiiviset sovellukset lapsille ovat: Stardew Valley, Terraria, Toca Life: Vacation, Snail Bob, TikTok, Snapchat, YouTube Kids, Artie's Magic Pencil, TocaBoca Apps, Pokémon GO, Monument Valley, JetPack Joyride, Facebook Messenger Kids, Hoopa Kaupunki ja Minecraft.
Vaikka tässä on subjektiivista, tässä on luettelo tällä hetkellä suosituimmista ja parhaimmista lapsille tarkoitetuista sovelluksista: Instagram, SnapChat, TikTok, Duolingo, Minecraft, useimmat TocaBoca Apps, Pokémon GO, YouTube Kids ja Facebook Messenger Kids.