Suunnittelua on kaikkia muotoja ja kokoja riippumatta siitä, onko se puettava, kädessä pidettävä, areenan kokoinen tai virtuaalinen reunaton kokemus! Eilinen point-and-click-tekniikka on hiipumassa nopeasti, ja suunnittelijoina meidän on pysyttävä ajan mukana. Mutta mitä suunnittelemme edessämme, ihmiskokemuksen tulisi olla inspiraation ja ajatteluprosessien lähde.
On vaikea kuvitella nykymaailmamme ilman monikosketusteknologian mukavuuksia, ja meidän on tarkasteltava perusteellisesti läpi historian, jotta voimme täysin ymmärtää, kuinka pääsimme tänne. Bill Buxton keräsi kauniin kattava luettelo erilaisista historiallisista teknologisista läpimurtoista monikosketuksen alalla , joka juontaa juurensa vuoteen 1965, jossa E.A. Johnsonin sormikäyttöistä käyttöliittymää pidetään yleensä ensimmäisenä lajissaan.
Mutta jo scifi-futuristisen fantasian aikaisemmista ajoista lähtien ihminen on aina haaveillut teknisistä mahdollisuuksista hallita ympäröivää maailmaa käden kosketuksella tai aallolla! Yksi varhaisimmista tiedossa olevista viitteistä interaktiiviseen eleiden hallintaan kirjoitettiin Robert A Heinsleinin novellissa, 'Universe', julkaistu alun perin Hämmästyttävä tieteiskirjallisuus vuonna 1941 ja myöhemmin kerätty seurantaansa 'Common Sense' vuonna 1963 Orvot taivaalla , jossa Heinslein kuvaa koneen piirien hallintaa asettamalla käden valon päälle fyysisen ohjauksen käyttämisen sijaan.
Kun tekniikka ja sen mahdollisuudet ihmisen ja koneen väliseen vuorovaikutukseen ovat kehittyneet vuosien varrella, monet muut kirjoittajat sekä elokuva- ja televisio-ohjaajat ovat houkutelleet mielikuvitustamme erilaisilla fiktiivisillä rajapinnoilla, kuten Star Trek , Tron , Terän juoksija , ja epäilemättä kaikkein ikonisin Heads-up-Display-käyttöliittymä Steven Spielberg S Vähemmistöraportti .
Tieteiskirjallisuus | Todellisuus |
![]() | ![]() |
Vähemmistöraportti ohjannut Steven Spielberg , 2002 | ' g-speak-yleiskatsaus 'John Underkoffler, 2008 |
Tästä tieteellisestä fiktiivisestä inspiraatiosta on tullut todellisuutta, kuten nähdään John Underkofflerin pitkäkestoisessa pitkänomaisessa alustassa nimeltä g-puhua ', Joka paljastettiin tunnetusti hänen TED 2010 -puheessaan' Osoittaa käyttöliittymän tulevaisuutta . ” Kun näistä fantasioista tulee entistä rikkaampi osa modernia todellisuuttamme, voimme houkutella yleisöjä yhä enemmän hyödyntämällä nykypäivän laajaa vuorovaikutteisen ympäristöteknologian kehitystä.
Ihmisinä meillä on sisäinen uteliaisuus, jota on aina vaalittava. Nyt kun asumme käyttäjille jatkuvasti läsnä olevassa kosketukseen keskittyvässä maailmassa ja esineiden internetissä, mikään ei ole tutkimuksen ja liitettävyyden rajoja. Käyttäjät vaativat yhä enemmän interaktiivisista kokemuksistaan, ja meillä on enemmän mahdollisuuksia tavoittaa heidät henkilökohtaisilla tavoilla kuin koskaan ennen.
Ajattelu mobiililaitteiden tai työpöydän vuorovaikutusten rajojen yli yksin ja fyysiseen maailmaan avaa mahdollisuuksia luoda uusia mukaansatempaavia kokemuksia. Jos pystymme laajentamaan viimeaikaisten installaatio- ja näyttelytaiteilijoiden kokeellisia konsepteja monisensorisissa ympäristöissä, tilasuunnittelumme eivät vain ole visuaalisesti houkuttelevia, vaan voimme jopa kannustaa yleisöä kaikilla aisteilla kutsumaan heitä uppoutumaan hulluksi. -tieteellisiä luomuksia.
Taktiili (kosketus) | Kuulovaara (kuulo) |
![]() | ![]() |
' DMM.PLANETS Art 'kirjoittanut teamLab, 2016 Odaiba Aomi, Tokio, Japani ' Veden pinnalle piirtäminen Koin ja People - Infinity -tanssin luoma 'kirjoittanut teamLab | ' Linjat 'Anders Lind, 2016 Vӓsterbottens-museo, Uumaja, Ruotsi 'Interaktiivinen äänitaide-näyttely' |
Maku (maku) | Haju (haju) |
![]() | ![]() |
' Kyynel Marije Vogelzang, 2013 Sisään DordtYart , Dordrecht, Alankomaat | ' Tuoksujen puutarha ', kirjoittanut Projectiles, 2017 Grand Perfume Museum , Pariisi, Ranska |
Hyvä esimerkki tämän kaupallisesta otteesta oli Glade S New Yorkin 'Museum of Feelings' -ponnahdusnäyttely, jossa museokävijöitä ympäröivät visuaaliset, kosketus-, kuulo- ja hajuherkut, joissa oli viisi vyöhykettä, joista jokaisella on oma ainutlaatuinen interaktiivinen moniaistikokemuksensa.
![]() |
SC Johnson / Gladen ' Tunteiden museo 'mennessä RadicalMedia ja Ogilvy & Mather Chicago , 2015 New York City, New York, USA |
Kun yhä useammat ihmiset ja yritykset tietävät mahdollisuudesta luoda rikas älykäs ympäristö ja niiden ympäristö markkinointi- tai sosiaalietuudet (lähde: Planar ”Digital Signage At-a-Glance” -kuvaaja) suunnittelijoille tulee olemaan yhä enemmän mahdollisuuksia luoda fyysisiin tiloihin laatikon ulkopuolisia kokemuksia.
Näemme jo joitain näistä ratkaisuista seuraavilla teollisuudenaloilla, ja olemme alkaneet nähdä, että useampi teollisuus alkaa omaksua älykkäitä avaruusmalleja.
Museot ja galleriat | Jälleenmyynti |
![]() | ![]() |
' W3FI 'Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 Boulder, Colorado, USA | Gatorade Mobile Roadshow, Interaktiivinen brändikokemus mennessä Demodern , 2016 Useissa paikoissa, USA |
Messut ja konferenssit | Yritykset ja työpaikat |
![]() | ![]() |
Intelin SenseScape 'mennessä Patten-studio CES 2016, 2016 Las Vegas, Nevada, USA | Google Creative Lab's Google Play Musiikki 'hakemus Obscura Digital |
Festivaalit ja tapahtumat | Lähetys |
![]() | ![]() |
Beck 's' Hei taas 'mennessä Dinahmoe , Pysäytä LA ja Chris Milk , 2013 Los Angeles, Kalifornia, USA | Sky News '' Videoseinä 'mennessä Vizrt , 2012 Isleworth, Iso-Britannia |
Autoteollisuus | Kotitila |
![]() | ![]() |
Audin 'Urban Future', Kollision, BIG ja Schmidhuber + Partner, 2011 Miami Beach, Florida, USA | Microsoftin Visiointikeskus , '2013 Redmond, Washington, USA |
Koulutus | Pelaaminen |
![]() | ![]() |
Queenslandin teknillinen yliopisto 's' Kuutio , '2013 Brisbane, Australia | New York Hall of Science 's' Yhdistetyt maailmat 'mennessä Suunnittelu I / O , 2015 New York City, New York, USA |
Ele- ja ääniohjaimilla hologrammin ennusteet , lisätty , virtuaalinen ja sekoitettu todellisuuden yleistymisestä, ja sen johdannossa hermopitsi , voimme istuttaa käyttäjiä hetkessä tai tunteessa tai voimme jopa kuljettaa heitä muihin maailmoihin! On jännittävä aika olla suunnittelija!
Aivan kuten pöytätietokone tai mobiililaite, laajamittaiset audiovisuaaliset järjestelmät ovat välineitä tiedon välittämiseen, tarinoiden kertomiseen ja tunnekokemusten luomiseen. Vuoden 1997 World Wide Developers Conference -konferenssissa Applen edesmennyt toimitusjohtaja Steve Jobs totesi haastatella 'Sinun on aloitettava asiakaskokemuksesta ja työskenneltävä taaksepäin tekniikan parissa. Et voi aloittaa tekniikasta ja yrittää selvittää, mihin aiot myydä sen. '
Älä suunnittele tekniikan pohjalta. Hienot uudentyyppiset gadgetit ja tekniset lelut ovat vain viestinnän välineitä, eikä niitä tule käyttää ilman lisäarvoa käyttäjälle. Kuoleman arvoinen kuin Sonyn uusi CLEDIS-näyttö on parempi, että sinulla on hämmästyttävä syy käyttää sitä upeaa paneelia, jolla on niin voimakas hintalappu. Jokaisessa suunnittelupäätöksessä on noudatettava toiminnallista tarkoitusta tai perusteluja käytön takana.
Jos tarinat ja kertomukset ovat avain emotionaalisten vastausten luomiseen, meidän on tavoitettava yleisömme läheisellä tasolla. Jos pystymme suunnittelemaan empaattisesti, voimme alkaa ymmärtää, miten ihmiset käyttäytyvät, tuntevat ja ajattelevat ympäröivää maailmaa, ja rohkaista heitä ajattelemaan itsensä ulkopuolella; sitten kävijät voidaan siirtää joko toimintaan tai reaktioon paitsi visuaalisten kuvien, myös avaruuden tai tapahtuman yleisen tunteen avulla.
![]() |
' Pieni kokki 'mennessä Skullmapping , Belgia 2015 |
Sisään Skullmapping Vuoden 2015 ” Pieni kokki ”Dinner Time Stories -kokeilu, jossa minikokoinen kokki muutti ruokalautanen grilliksi projektiokartoituksella, ravintolakävijät olivat iloisia, kun heidän oma minikokkansa valmisti aterian edessään. Viehättävä pienoiskokki tekee ruoan odottamisesta nautinnollisen, ja ravintolakävijä rakastuu hahmon vahvuuksiin ja heikkouksiin katsellessaan tarinaa. Ei huono tapa odottaa ruokasi valmistamista!
Kiireisessä Moskovan ostoskeskuksessa vuonna 2015 S7 lentoyhtiöt ja Wieden + Kennedy Amsterdam yhdistyivät heidän ' Lennä mihin tahansa kuviteltavaan paikkaan -Kampanja, kannustamaan matkustajia unelmoimaan rajojensa ulkopuolella. Heidän “ Mielikuvitus Machine , ”Kävijät kiinnitettiin EEG-laitteeseen, jossa puhtaasti mielikuvituksen voimalla he pystyivät lentämään virtuaalitason unelmakohteeseensa missä päin maailmaa tahansa! Jos he pystyisivät laskeutumaan sijaintiinsa menettämättä ajatuksensa, he voittavat edestakaisen lipun valitsemaansa määränpäähän!
![]() |
' S7 mielikuvituskone 'mennessä Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015 Moskova, Venäjä |
Nyt kaikki eivät voi myöntää tällaisia ylellisiä lahjoja osallistumisesta interaktiiviseen kampanjaan, mutta aina pitäisi olla jonkinlainen 'take-away'. Jos tarvitsemme yleisön aikaa ja energiaa, meidän on annettava heille jotain vastineeksi käytetystä ajasta. Olipa tavoitteena kouluttaa, innostaa tai jakaa muiden kanssa, vapaaehtoinen osallistuminen voidaan palkita lisäämällä tietoa, emotionaalista reaktiota ja parempaa tuotemerkkitietoisuutta.
Nike on yksi kansainvälisesti tunnetuimmista tuotemerkeistä koko maailmassa. Sen swoosh-logosta heidän 'Just Do It' -lauseeseensa saakka on vaikea löytää ketään modernista yhteiskunnasta, joka ei ole kuullut niistä. Ja aivan oikein, koska he työskentelevät ahkerasti tiukkojen brändin ohjeiden noudattamiseksi ja samalla ylittävät suunnittelun rajat ja luovat innovatiivisia tiloja tuotemerkin tunnetuksi tekemiseksi.
Otetaan esimerkiksi vain yksi monista Niken upeista luomuksista, heidän Rajoittamaton stadion ”Bonifacio Global Cityssä Filippiineillä, missä he rakensivat pop-up-kilparadan, jonka kehä oli vuorattu täysikokoisilla LED-paneeleilla. Stadion on suunniteltu kannustamaan juoksijoita kilpailemaan itsensä digitaalisen version kanssa, jatkuvasti parantamalla ante juoksemalla nopeammin kuin juoksijan edellinen kierrosaika.
![]() |
' Rajoittamaton stadion 'mennessä Nike , 2016 Bonifacio Global City, Filippiinit |
Kilpailukonsepti ei onnistunut pelkästään pelaamalla Nike: n allekirjoitushaastetta merkkituotteilla ja väreillä, vaan koko valmistus, ylhäältä katsottuna, syntyi heidän LunarEpic-kenkäsarjansa jalanjäljestä! Keskustele brändistrategian seurannasta!
Yleisön herättäminen voi mennä kauas, kun suunnittelet suuria tiloja, mutta pienet yksityiskohdat ovat yhtä tärkeitä muodoltaan ja toiminnalliselta kannalta. Aktivoi katsojat, rohkaise katsojia tulemaan aktiivisiksi osallistujiksi, tulemaan osaksi tarinaa.
Interaktiiviset tilat sisältävät usein mahdollisuuden jakaa kävijöiden sosiaalisesti sijaintipalveluiden tai sosiaalisen median kautta markkinointihyppyjen luomiseksi. Gonzagan yliopisto ” Sahaseinä ”Muotoilija Toinen tarina tuo heidän historiallisen perinteensä allekirjoittaa kampusseinänsä digitaalisesti säilyneeksi kappaleeksi, jonka kanssa voidaan tehdä yhteistyötä useiden opiskelijoiden kanssa ja sosiaalisesti jakaa.
![]() |
Gonzagan yliopisto 'Hemmingson Center Interactives' Sahaseinä 'mennessä Toinen tarina , 2015 Spokane, Washington, USA |
Se, että kävijöille on helppo ja hauska jakaa tietoja ystäviensä ja kollegoidensa kanssa, voi olla ilmeinen tapa lisätä tietoisuutta paitsi ympäristön suunnittelusta myös itse tuotemerkistä. Jos malli on tehokas, on todennäköistä, että ihmiset kertovat ystävilleen myös tarkistaa sen. Älä pelkää virusta.
Vuorovaikutteisessa ympäristösuunnittelussa ei ole kyse pelkästään jotain kauniista katsottavasta luomisesta - siihen osallistuu monia eri aloja ja sisällöntuottajia. Kaikenlaiset ihmiset kokoontuvat luomaan mielekkäitä tilakokemuksia arkkitehdeistä ja valmistajista audiovisuaalisiin tekniikoihin, psykologeihin, tutkijoihin, insinööreihin, suunnittelijoihin, sisällöntuottajiin ja copywritereihin.
Vaikka suunnitteluperiaatteet voivat usein olla samat interaktiivisten tilojen ja mobiilin tai web-mallit , mittakaava, keskitaso ja muut näkökohdat vaikuttavat suuresti ratkaisun tulokseen. Koska pienempiä kokemuksia ei useinkaan tarvitse ratkaista ympäristön, aineellisten tai fyysisten tekijöiden vuoksi, käyttäjän kertomukset ja toiminnalliset parametrit eroavat toisistaan, kun hyödynnetään koko ihmiskehoa eikä vain pienimuotoista vuorovaikutusta. Suunnittelu onnistuneille kokemuksille, kun se kilpailee ulkopuolisten ympäristötekijöiden kanssa, on määritellä vaikuttavat suunnitteluolosuhteet ja mukauttaa vastaamaan näitä tarpeita.
Opimme sen vuonna Moment Factory ” Voyage Discovery Los Angelesin kansainvälisen lentokentän (LAX) Tom Bradleyn kansainvälisessä terminaalissa tavoitteena oli 'parantaa matkustajakokemusta ja tuoda takaisin matkan taika ja romantiikka' ja 'merkitä terminaali määränpääksi'.
![]() |
Tom Bradleyn kansainvälinen terminaali Voyage Discovery 'mennessä Moment Factory , 2013 Los Angelesin kansainvälinen lentokenttä (LAX), Los Angeles, Kalifornia, USA |
He vievät yleisönsä, matkustajansa läpi lukemattomia kokemuksia arkkitehtonisessa tilassa, ja aikatorni on keskeinen painopiste, joka voi levitä muihin terminaalin ominaisuuksiin. Monet ehdolliset näkökohdat oli pitänyt ottaa huomioon heidän 16 kuukauden suunnitteluprosessissaan. Myös meidän on otettava huomioon seuraavat tekijät, jotta saisimme käyttäjien huomion missä tahansa ympäristössä jo ennen ensimmäisiä heikkolaatuisia luonnoksia:
![]() |
' Vesipitoinen Jen Lewin, 2017 |
Määritellessämme 'interaktiivisia ympäristöjä' ympäröivä sijainti tai vakiintunut fyysinen tila itse tekee siitä ympäristön. Riippumatta siitä, onko ympäristössä suljettuja tai avoimia rajoja, onko se sisällä tai ulkopuolella, onko siinä luonnollista tai keinotekoista valoa, ja jopa vuorokaudenajalla, lämpötilalla tai säällä, jolla siellä käydään, on suuri vaikutus suunnitteluratkaisuihin. Onko olemassa ympäristökohteita, jotka ovat muuttumattomia fyysisiä esteitä, jotka voivat peittää näkymän tai heittää varjoja ei-toivotulla tavalla? Säädä muotoilu tämäntyyppisten ympäristöhaittojen perusteella parempaan näkyvyyteen ja etsintälinjojen löytämiseen.
Aivan kuten valaistuksella on suuri merkitys ympäristönäkökohdissa, niin myös äänellä. Jos ympäristö on hyvin liikennöidyssä julkisessa tilassa, kannattaa ehkä mukauttaa muotoilu toimimaan sopusoinnussa ympäristömelun kanssa. Jos tarina vaatii ääniasennuksen tarinan välittämiseksi, se voi usein kilpailla vierailijababelin kanssa, ellei sitä käytetä melko hiljaisessa tilassa. Tästä syystä ympäröivää ääntä käytetään usein tukemaan tunnelmaa, mutta ei johtamaan informaatiojonoja.
Kun otamme huomioon yleisösi ja jos siellä on lapsia tai aikuisia (tai molempia), meidän on luonnollisesti suunniteltava myös sen ympäristökulttuurikieli, johon yhteisö sijoittuu.
![]() |
' TRIPH 'mennessä Sirkusperhe , SXSW, 2017 |
Valmistuksen fyysiset materiaalit voivat myös vaikuttaa suunnitteluun. Millainen ympäröivä arkkitehtuuri ympäristössä on tai jopa valmistuksen rakenne voi vaikuttaa paitsi rakenteeseen myös ehkä käytettyyn tekniikkaan. Kun puhumme samanaikaisesti suoritettavista prosessoreista ja näytöistä, sinun on otettava huomioon energiankulutus ja lämpöpäästöt, jotka aiheutuvat tällaisen asennuksen suorittamisesta. Saattaa olla tarpeen asentaa ylimääräinen ilmanvaihto, jotta asiat jäähtyvät.
Sen lisäksi, että tarvitset valmistussuunnitelmiasi vastaamaan asettamiasi ympäristöstandardeja tai vaadittuja lupia, sinun on suunniteltava myös toistuvaa huoltoa varten. Se, että kovaa työtäsi asennetaan, ei tarkoita sitä, ettei mikään voi mennä pieleen siitä eteenpäin. Ota käyttöön ylläpitostrategia puhdistusta, korjauksia ja mahdollisesti jopa sisältöpäivityksiä varten (tarvittaessa), jotta asiakkaasi saisi parhaan pitkän aikavälin suunnitelman.
Koska laajamittaisten interaktiivisten materiaalien suunnittelussa on tarjolla erilaisia tekniikoita, myös ne - ja käytettävät pinnat, tekstuurit ja esineet - on testattava reaaliajassa. Aina on hyvä hankkia näytemateriaaleja ennen kuin tila on lopullisesti asennettu, koska et koskaan tiedä, onko sinulla liian paljon heijastuksia tai läpinäkyvyyttä, jos valitset väärän materiaalin haluamallesi vaikutukselle.
![]() |
Live Singaporen ' Liikenteen koskettaminen 'Till Nagel ja SMART Singapore, 2016 |
Ympäristön tarkoitus tai laajuus ja siten yleisösi välittämät tiedot ovat toiminnallisten parametrien rakennuspalikoita. Määritä yleisön osallistuminen passiivisen tai aktiivisen vuorovaikutteisuuden luomiseksi älykkään tilan ja sen lopputuloksen välille. Havaitut, löydettävät, tutkivat, aistinvaraiset ja syventävät ympäristöt palvelevat eri tarkoituksia ja niitä voidaan käyttää yksittäin tai yhdessä.
Pitäisikö ympäristön ratkaista yksityisyyden ja hallinnon vuoksi? Tarvitaanko erikoistyökaluja, jotta esitystoiminnot tai lukittu sisältö eivät ole ohikulkijoiden käytettävissä? Kuinka kestävä ohjelmisto on ja kuinka laajentuva sisältö on tulevaa käyttöä varten? Voiko sitä toistaa ja mukauttaa helposti tulevaisuudessa vai onko se suljettu järjestelmä ilman mahdollisuutta edetä? Onko tietojen oikeellisuus tosiasiallisesti perusteltu? Millaista tilasyvyyttä ja palautetta se antaa loppukäyttäjälle? Esitämme itsellemme nämä kysymykset jokaisesta luomastamme ainutlaatuisesta kokemuksesta.
Olipa CMS-tietokantatulot, API-työnnetyt tiedot, reaaliaikaiset kerätyt tilastot tai jopa koneoppimisen älykkyydellä laajennetut tiedot, tietoja voidaan hallita lukuisilla tavoilla, kuten kosketus-, ääni-, liike- ja liiketunnistimet, lämpötila-anturit, peliohjaimet , esineitä tai laitteita, lisätyn todellisuuden, sekoitetun todellisuuden, tekoälyn tai jopa aivojen aaltoja. Riippumatta syötteestä ja tuotoksesta, ajan ja tilasyvyyden ulottuvuuksien ja sen takana olevan suunnitteluratkaisun avulla toiminnallisella toimitustavalla on rajattomasti mahdollisuuksia, ja voimme oppia ja kasvattaa ymmärrystä käyttäjistämme sovellusten mukauttamiseksi palvelemaan paremmin operatiivista tavoitetta.
![]() |
' AnyTouch '' Digitas Labs Paris, 2012 |
Asennuksen mittakaava, näkyvät näköviivat sen ympäristössä sekä staattiset tai aktiiviset fyysiset komponentit voivat muuttaa suunnittelumuotoa ja toiminnallista vuorovaikutusta. Digitaalisten tilojen ja konkreettisten esineiden yhdistelmällä pystymme ohjaamaan käyttäjät tulemaan aktiivisiksi tavoitteeseen osallistujiksi käyttämällä ihmiskeskeistä vuorovaikutusta ja antamalla ihmisten luonnollisesti olla tekemisissä ympäröivän maailman kanssa samalla tavalla kuin arjessa.
Kansainvälisesti saavutettavuuden suhteen on olemassa erilaisia standardeja, mutta periaatteessa kaikkien luotujen ympäristöjen tulisi olla kaikkien saatavilla ja luettavissa. Tämä ja kohdeyleisö huomioon ottaen kaikkien fyysistä vuorovaikutusta vaativien kosketuspisteiden tulisi olla pienempien tai pyörätuolia tai vastaavia apuvälineitä tarvitsevien henkilöiden ulottuvilla, ja typografia-asteikko ja kontrastin luettavuus on välttämätöntä kaikissa ympäristömalleissa.
Vastaavasti kaikilla ihmisillä on usein erilaisia fyysisen kestävyyden rajoituksia. Käyttäjien uupumus on yleinen valitus interaktiivisissa asennuksissa. Suunnittelu vuorovaikutteisille henkilöille, joissa käyttäjän ei tarvitse pitää käsiä jatkuvasti ylöspäin pitkiä aikoja tai hänen on säädettävä ulottuvuuden korkeutta.
![]() |
IBM Watson 's' Tunteen väri 'mennessä Mylly & Ogilvy & Mather , 2016 |
Ei riitä, että rakennamme toimivia tuotteita, jotka ovat ymmärrettäviä ja käyttökelpoisia, vaan meidän on myös rakennettava tuotteita, jotka tuovat iloa ja jännitystä, nautintoa ja hauskuutta ja kyllä, kauneutta ihmisten elämään. - Don Norman
Aivan kuten kerrottiin aiemmin keskustellessasi tarinankerronnasta, yritä tavoittaa käyttäjä emotionaalisella tasolla houkutellaksesi ja houkuttelemalla heitä osallistumaan ympäristösi, jotta he voisivat tutkia ja löytää uusia oivalluksia. Yleisölle tarjoamamme tiedon on oltava intuitiivista ja selkeää, jotta se ei aiheuta sekaannusta tai poikkeaisi lopullisesta tavoitteesta, mutta myös hauskaa ja nautittavaa!
Sellaisena riippumatta siitä, mitä tarinaa kerromme yleisölle, suunnitteluratkaisuilla voi olla etnografisia vaikutuksia riippuen yleisön kulttuuri-identiteetistä ja sosiaalisista ryhmistä. On tärkeää suunnitella kokemuksia sosiaalisen ja kulttuurisen vastuun näkökulmasta, jotta emme vain osallistu yleisön kulttuurirajojen sisällä, vaan että he voivat myös ajatella itsensä ja maantieteellisen kuplansa ulkopuolella.
Se, mitä teemme käyttäjän tiedoilla, on aihe, josta olemme jatkuvasti huolissamme paitsi sovellusten suunnittelijoina myös niiden käyttäjinä. Koska nämä ympäristöt ovat usein julkisissa tiloissa ja niissä on sosiaalista osallistumista ilman paljon muita 'opt-in' -menetelmiä kuin käyttäjien osallistuminen, on tärkeää olla loukkaamatta kävijän yksityisyyden suojaa ja pitämällä hyvää etiikkaa eturintamassa.
Anna yleisölle joustavat tavoitteet, jotta he voivat 'valita oman seikkailunsa'. Tämä antaa käyttäjälle mahdollisuuden tuntea hallitsevansa omaa kohtaloaan ja että hän on oman kertomuksensa kirjoittaja, mikä auttaa heitä edelleen luottamaan ainutlaatuiseen kokemukseensa. Sosiaalisen osallistumisen, pelien ja aistimien avulla voit syventää käyttäjien puolustamista ja sitoutumista entisestään.
Vuorovaikutteisuus on otettu käyttöön luokkahuoneessa jo jonkin aikaa, vaikka ajatusta on taisteltu ja sitä on otettu käyttöön vasta viime vuosina interaktiivisten oppimistekniikoiden vaikutusten positiivisten tutkimustulosten vuoksi. Ja vaikka vuorovaikutteisia ympäristöjä ei aina ole tarkoitettu luokkahuoneeseen, voimme soveltaa suuresti samankaltaisia oppimisperiaatteita verratessamme sitä digitaalisen ympäristön tietojen säilyttämiseen.
Vuonna 2013 tehdyssä Illinoisin yliopiston tutkimuksessa interaktiivisen koulutuksen eduista todettiin, että 10% opiskelijoista oppii ensisijaisesti kuulon kautta, 40% opiskelijoista pääasiassa katsomalla ja 50% opiskelijoista pääasiassa tekemällä (tai aktiivisella oppimisella) , kun taas 100% opiskelijoista hyötyy, kun he kohtaavat tietoja useissa muodoissa.
![]() |
Keskimääräinen säilyvyysaste 'Oppimispyramidi' mukautettu Kansalliset koulutuslaboratoriot Bethel, Maine, USA Kuvalähde: Muotiinstituutti |
Aktiivista oppimista kuvataan tarkemmin oppimispyramidissa, jossa kansalliset koulutuslaboratoriot ovat osoittaneet, että tiedon säilyttäminen heikkenee nopeasti, ellei sitä käytetä ja harjoiteta aktiivisessa ympäristössä. Osallistuminen osallistumiseen passiivisuuden sijasta antamalla yleisön 'tehdä' ja 'oppia aktiivisesti' kokemuksen avulla varmistaa, että enemmän tietoa säilytetään. Tietenkään täällä ei ole koskaan sovellettavissa kovaa nopeutta koskevaa sääntöä, mutta keskimäärin, toisin kuin 'passiivinen oppiminen', henkilö ymmärtää enemmän, kun hän kuulee, näkee, koskettaa ja tekee aktiivisesti tiettyä toimintaa.
Kiinalainen sananlasku | Etymologia |
'Kuulen ja unohdan, näen ja muistan, teen ja ymmärrän.' | 'Niistä asioista, jotka meidän on opittava ennen kuin voimme tehdä ne, opimme tekemällä ne.' –Aristotle, 350 eaa., Julkaisussa Nichomachean Ethics (kääntäjä W. D. Ross) |
Kun suunnittelemme aktiivista oppimista laajamittaisesti ympäristöympäristössä, hyväksymme seuraavat:
Vetää puoleensa: Kiinnosta katsojaa houkuttelemalla hänet ensin ympäristösi yhteyspisteeseen
Sitoutua: Aktivoi heidät empatialla ja merkityksellisellä sisällöllä
Kokea: Anna heidän kokea emotionaalinen vaste
Tutkia: Anna heidän tutkia lisää tekemällä toimia
Löydä: Kannusta sosiaalista ja ryhmätyötä
Palkinto: Palkitse yleisösi osallistumisesta noutoarvolla
![]() |
'Client Brief vs. Client Budget' mukautettu meme Tuntematon lähde |
Turvallisella pelaamisella ei pääse kovin pitkälle asennuksen luomisessa. Budjetilla ei ole suurta vaikutusta lopputulokseen, koska sillä on, mutta on sanottavaa yrittää rohkaista asiakasta rahoittamaan ratkaisuja, jotka voivat olla odotettua kalliimpia, mutta ovat myös investointeja heidän brändikokemuksessaan.
Mikään ei ole pahempaa kuin päästä 'älykkääseen tilaan', joka on suoraviivaisesti sanottuna enemmän tyhmä kuin älykäs. Toistaminen liian turvallinen voi olla mielikuvituksellinen ja tylsä, epäselvä tai diskursiivinen ja pudota todella tasaiseksi. Jos sisällölläsi ei ole järkeä ja visualisointisi ovat vähemmän kuin toivottavia, sinun on parempi, ettet luo sitä ihmisille kokeaksesi sen kokoisessa todellisuudessa.
![]() |
Wenger 16999 Sveitsin armeijan veitsi jättiläinen |
Vertailun vuoksi yli laidan menemisellä voi olla tuhoisia seurauksia. Yritä tehdä liian monta asiaa yhdessä tuotesuunnittelussa voi olla liian monimutkaista loppukäyttäjälle ja tietysti myös ylisuunniteltu. Riskien ottaminen ei tarkoita, että sinun täytyy laittaa kaikki munasi yhteen koriin. Ehkä se tarkoittaa erilaisia asennuksen kosketuspisteitä, tai ehkä se tarkoittaa erilaisia käytettävissä olevia sovelluksia samassa. Monipuolista tiedonsiirtoa niin, että brändin kokonaiskokemus ei jää varjoon.
Muista, ettet suunnittele tekniikan vuoksi. Jos koristelet kokemustasi kaikella tekniikalla, jonka voit kerätä, koska haluat erottua, olet todennäköisesti pahimpien pukeutuneiden luettelossa.
Se, että voit, ei tarkoita, että sinun pitäisi. –Lt. Eversti Carlos A.Keasler
![]() |
'Digitaalisen käyttökokemuksen kolme avaintekijää' Mikä on käyttäjäkokemuksen (UX) suunnittelu? Alkuperäinen lähde tuntematon |
Asiakkaasi mukavuusalueen työntäminen ja oikeiden innovatiivisten työkalujen ja ideoiden käyttäminen luovien käsitteiden välittämiseen samalla, kun lähtökohta ja selkeä tavoite ovat suorat, ovat riskejä, jotka usein maksavat loppujen lopuksi.
Onnellinen avioliitto vuorovaikutteisen ympäristön yritysbränditavoitteiden, hyödynnetyn tekniikan ja sovellusten sekä käyttäjän kertomuksen välillä on perimmäinen makea kohta. Jos yrität ottaa pieniä laadullisia riskejä kullakin näistä alueista, luulet todennäköisesti ainutlaatuisen ja nautinnollisen kokemuksen, joka toivottavasti ei ole toinen aivan liian tutun sävelmän esitys.
• • •