Suunnittelua on kaikkia muotoja ja kokoja riippumatta siitä, onko se puettava, kestävä yhdellä kädellä, onko se areenan kokoinen vai virtuaalinen reunaton kokemus! Eilinen point-and-click-tekniikka on hiipumassa nopeasti, ja suunnittelijoina meidän on pysyttävä ajan mukana. Mutta riippumatta suunnittelusta, ihmiskokemuksen on oltava inspiraation ja ajatteluprosessien lähde.
On vaikea kuvitella nykymaailmamme ilman monikosketusteknologian mukavuuksia, ja meidän on tarkasteltava syvällisesti historiaa ymmärtääksemme täysin, miten pääsimme tänne. Bill Buxton koonnut mukavan kattava luettelo erilaisista historiallisista teknologisista edistysaskeleista monikosketusalalla vuodelta 1965, jossa E.A. Johnsonia pidetään yleensä ensimmäisenä lajissaan.
Mutta jo tieteiskirjallisuuden ja futuristisen fantasian alkuajoista lähtien, ihminen on aina unelmoinut teknologisista mahdollisuuksista hallita ympäröivää maailmaa käden kosketuksella tai kättä! Yksi aikaisin tiedossa olevista viitteistä interaktiiviseen eleiden hallintaan kirjoitettiin Robert A Heinsleinin romaaniin, 'Universe', julkaistu alun perin ”Hämmästyttävä tieteiskirjallisuus” vuonna 1941 ja myöhemmin koottu seurannan 'Common Sense' kanssa vuoden 1963 otsikossa ”Orvot El Sky'ssa” , jossa Heinslein kuvaa koneenkytkentäpiirien hallintaa asettamalla käden valolle fyysisen ohjauksen käyttämisen sijaan.
Kun tekniikka ja sen mahdollisuudet ihmisen ja koneen vuorovaikutukseen ovat kehittyneet vuosien varrella, monet muut kirjoittajat sekä elokuva- ja televisio-ohjaajat ovat vetäneet mielikuvituksemme erilaisiin fiktiivisiin rajapintoihin, kuten Star Trek , Tron , Terän juoksija , ja mahdollisesti kaikkein ikonisin Heads-up-Display-käyttöliittymä Steven Spielberg S Vähemmistöraportti .
Tieteiskirjallisuus | Todellisuus |
![]() | ![]() |
Vähemmistöraportti ohjannut Steven Spielberg , 2002 | ' g-speak-yleiskatsaus 'John Underkoffler, 2008 |
Tästä scifi-inspiraatiosta on tullut todellisuutta, kuten nähdään John Underkofflerin tekniikan Oblong multimodaalisessa alustassa nimeltä g-puhua ', Joka paljastettiin tunnetusti hänen vuoden 2010 TED-puheessaan' Osoittaa käyttöliittymän tulevaisuutta ' Kun näistä fantasioista tulee entistä rikkaampi osa modernia todellisuuttamme, voimme houkutella yleisöä yhä enemmän hyödyntämällä nykypäivän laajaa vuorovaikutteista teknologista kehitystä.
Ihmisinä meillä on sisäinen uteliaisuus, jota on aina vaalittava. Nyt kun elämme jatkuvasti läsnä olevassa kosketusmaailmassa ja esineiden internetissä, käyttäjille mikään ei ole rajattomia, kun on kyse etsinnästä ja liitettävyydestä. Käyttäjät vaativat yhä enemmän interaktiivisista kokemuksistaan, ja meillä on enemmän mahdollisuuksia tavoittaa heidät henkilökohtaisesti kuin koskaan.
Tacile (kosketus) | Kuulovaara (kuulo) |
![]() | ![]() |
' DMM.PLANETS Art 'kirjoittanut teamLab, 2016 Odaiba Aomi, Tokio, Japani ' Piirustus veden pinnalle, jonka on luonut Koin ja People-Infinity -tanssi 'by teamLab | ' Linjat 'Anders Lind, 2016 Vӓsterbottens-museo, Uumaja, Ruotsi 'Interaktiivinen äänitaiteen näyttely' |
Maku (maku) | Haju (haju) |
![]() | ![]() |
' Repiä Marije Vogelzang, 2013 sisään DordtYart , Dordrecht, Alankomaat | ' Tuoksupuutarha ', kirjoittanut Projectiles, 2017 Grand Perfume Museum , Pariisi, Ranska |
Hyvä esimerkki tämän kaupallisesta otteesta oli Glade S New York Cityn 'Museum of Feelings' -ponnahdusnäyttely, jossa museokävijöitä ympäröivät visuaaliset, kosketus-, kuulo- ja hajuilut, joihin sisältyi viisi vyöhykettä, joista jokaisella on oma interaktiivinen ja monen aistinvarainen kokemuksensa.
![]() |
SC Johnson / Gladen ' Tunteiden museo 'mennessä RadicalMedia Y Ogilvy & Mather Chicago , 2015 New York City, New York, Yhdysvallat |
Kun yhä useammat ihmiset ja yritykset tietävät mahdollisuudesta luoda rikkaita älykkäitä ympäristöjä ja niiden ympäristöjä sosiaaliset tai markkinointietuudet (lähde: Planar “Digital Signage At-a-Glance” -kuvaaja) suunnittelijoille tulee yhä enemmän mahdollisuuksia luoda fyysisiin tiloihin valmiita kokemuksia.
Näemme jo joitain näistä ratkaisuista seuraavilla teollisuudenaloilla, ja olemme alkaneet nähdä, että useampi teollisuus alkaa omaksua älykkäitä avaruusmalleja.
Museot ja galleriat | Jälleenmyynti |
![]() | ![]() |
' W3FI 'Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 Boulder, Colorado, USA | Gatorade Mobile Tour ja Show, Interaktiivinen brändikokemus mennessä Demodern , 2016 Useissa paikoissa, USA |
Messut ja konferenssit | Yritykset ja työpaikat |
![]() | ![]() |
Intelin SenseScape 'mennessä Patten-studio vuonna CES 2016, 2016 Las Vegas, Nevada, USA | Google Creative Lab's Google Play Musiikki 'hakemus Obscura Digital |
Festivaalit ja tapahtumat | Lähetykset |
![]() | ![]() |
Beck 's' Hei taas 'mennessä Dinahmoe , Stopp LA ja Chris Milk , 2013 Los Angeles, Kalifornia, USA | Sky News '' Videoseinä 'mennessä Vizrt , 2012 Isleworth, Iso-Britannia |
Autoteollisuus | Kotitila |
![]() | ![]() |
Urban Future de Audi por Kollision, BIG ja Schmidhuber + Partner, 2011 Miami Beach, Florida, USA | ' Supply Center 'Microsoftilta, 2013 Redmond, Washington, USA |
Koulutus | Videopeli |
![]() | ![]() |
Queenslandin teknillinen yliopisto 's' Kuutio , '2013 Brisbane, Australia | New York Science Hall sisään' Yhdistetyt maailmat 'mennessä Suunnittelu I / O , 2015 New York City, New York, Yhdysvallat |
Ele- ja ääniohjaimilla hologrammiennusteet , lisääntynyt , virtuaalinen ja sekoitettu todellisuus yleistyy, ja ideon esittelyn kanssa hermopitsi , Voimme istuttaa käyttäjiä kerrallaan tai tunteina, tai voimme jopa kuljettaa heitä muihin maailmoihin! On jännittävä aika olla suunnittelija!
Kuten pöytätietokone tai mobiililaite, laajamittaiset audiovisuaaliset järjestelmät ovat välineitä tiedon välittämiseen, tarinoiden kertomiseen ja tunnekokemusten luomiseen. Vuoden 1997 maailmanlaajuisessa kehittäjien konferenssissa Applen toimitusjohtaja Steve Jobs totesi a haastatella 'Sinun on aloitettava asiakaskokemuksesta ja työskenneltävä taaksepäin tekniikan kanssa. Et voi aloittaa tekniikalla ja yrittää selvittää, mihin aiot myydä sen. '
Älä suunnittele tekniikan fadien perusteella. Uudet hienot kuumat gadgetit ja teknologialelut ovat yksinkertaisesti viestinnän välineitä, eikä niitä tule käyttää ilman lisäarvoa käyttäjälle. Siitä huolimatta Sonyn uusi CLEDIS-näyttö , olkoon se droolin arvoinen, sinulla on parempi olla mahtava syy käyttää sitä upeaa paneelia, jolla on niin mojova hintalappu. Jokaisen suunnittelupäätöksen on täytyttävä käytön toiminnallinen tarkoitus tai perustelut.
Jos tarinat ja kertomukset ovat avain emotionaalisten vastausten luomiseen, meidän on tavoitettava yleisömme läheisellä tasolla. Jos pystymme suunnittelemaan empaattisesti, voimme alkaa ymmärtää, miten ihmiset käyttäytyvät, tuntevat ja ajattelevat ympäröivää maailmaa, ja rohkaista heitä ajattelemaan itsensä ulkopuolella; siten kävijöitä voidaan ajaa toimintaan tai reaktioon paitsi visuaalisten kuvien, myös avaruuden tai tapahtuman yleisen tunnelman perusteella.
![]() |
' Pieni kokki 'mennessä Skullmapping , Belgia 2015 |
Sisään Skullmapping vuodesta 2015 ' Pieni kokki Dinner Time Storiesin kokeessa miniatyyri kokki muutti ruokalautanen grilliksi, jossa oli projektiokarttoja. Ravintolakävijät olivat iloisia, kun heidän oma minikokkansa valmisti aterian heidän edessään. Viehättävä pienoiskokki tekee ruoan odottamisesta nautinnollisen ja ravintolakävijä rakastuu hahmon vahvuuksiin ja heikkouksiin, kun hän seuraa tarinan etenemistä. Ei huono tapa odottaa ruokaa.
Kiireisessä ostoskeskuksessa Moskovassa vuonna 2015, S7 Airlines Y Wieden + Kennedy Amsterdam yhdistivät voimansa kampanjaansa varten ' Lennä minne vain voit kuvitella ”, Kannustaa matkailijoita unelmoimaan rajojensa ulkopuolella. Hänen ' Mielikuvitus kone , ”Vierailijat yhdistettiin EEG-laitteeseen, jossa he pystyivät puhtaasti mielikuvituksen voimalla lentämään virtuaalilentokoneen unelmakohteeseensa missä päin maailmaa tahansa! Jos he voisivat laskeutua sijaintiinsa menettämättä ajatusvirtaa, he voittavat edestakaisen lipun valitsemaansa määränpäähän!
![]() |
' S7 mielikuvituskone 'mennessä Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015 Moskova, Venäjä |
Kaikki eivät nyt pysty jakamaan tällaisia ylellisiä lahjoja osallistumisesta interaktiiviseen kampanjaan, mutta aina on oltava jonkinlainen 'lahja'. Jos tarvitsemme yleisön aikaa ja energiaa, meidän on annettava heille jotain vastineeksi. Olipa tavoitteena kouluttaa, innostaa tai jakaa muiden kanssa, vapaaehtoinen osallistuminen voidaan palkita lisätietolla, emotionaalisella reaktiolla ja paremmalla tuotemerkkitietoisuudella.
Nike on yksi kansainvälisesti tunnetuimmista tuotemerkeistä maailmassa - heidän logostaan iskulauseeseen 'Just Do It', ja on vaikea löytää joku modernista yhteiskunnasta, joka ei ole kuullut niistä. Ja aivan oikein, koska he työskentelevät ahkerasti tuotemerkin ohjeiden noudattamiseksi niin tiukasti, samalla kun ne työntävät suunnittelun rajoja ja luovat innovatiivisia tiloja tuotemerkin tunnetuksi tekemiseksi.
Otetaan esimerkiksi yksi Niken hämmästyttävistä luomuksista, heidän ”Unlimited Stadium” Bonifacio Global Cityssä Filippiineillä, missä he rakensivat pop-up-kappaleen, jonka kehä oli vuorattu täysikokoisilla LED-paneeleilla. Stadion on suunniteltu kannustamaan juoksijoita kilpailemaan itsensä digitaalisen version kanssa, jatkuvasti parantamalla ante juoksemalla nopeammin kuin edellisen juoksijan kierrosaika.
![]() |
' Stadion ilman rajoituksia 'mennessä Nike , 2016 Bonifacio Global City, Filippiinit |
Paitsi että juoksukonsepti onnistui Niken allekirjoitushaasteen kanssa tuotemerkkikirjasimilla ja -väreillä, niin myös koko valmistus, ylhäältä katsottuna, syntyi heidän LunarEpic-kenkäsarjansa painatuksesta! Se on hieno brändistrategia!
Yleisön yllätys voi mennä pitkälle suunniteltaessa suuria tiloja, mutta pienet yksityiskohdat ovat yhtä tärkeitä muodosta ja toiminnallisesta näkökulmasta. Sitoa katsojat kannustamaan katsojia tulemaan aktiivisiksi osallistujiksi ja liittymään sitten tarinaan.
Interaktiiviset tilat sisältävät usein mahdollisuuden jakaa kävijöitä sosiaalisesti sijaintipalvelujen tai sosiaalisen median kautta mainonnan luomiseksi. Gonzagan yliopisto ' Sahaseinä ' luonut Toinen tarina , tuo ikivanhan perinteen allekirjoittamalla kampusseinänsä säilytetyksi digitaalikappaleeksi, jonka kanssa voi tehdä yhteistyötä useiden opiskelijoiden kanssa ja sosiaalisesti.
![]() |
Gonzagan yliopisto 'Hemmingson Center Interactives' Sahaseinä 'mennessä Toinen tarina , 2015 Spokane, Washington, USA |
Se, että vierailijoille on helppo ja hauska jakaa tietoja ystävien ja kollegoiden kanssa, voi olla ilmeinen tapa lisätä tietoisuutta paitsi ympäristön suunnittelusta myös itse tuotemerkistäsi. Jos malli on tehokas, on todennäköistä, että ihmiset kertovat ystävillesi myös tarkistaa sen. Älä pelkää saada siitä virusta.
Interaktiivisessa ympäristösuunnittelussa ei ole kyse vain kauniin luomisesta katsottavaksi, vaan siihen liittyy monia eri aloja ja sisällöntuottajia. Kaikenlaiset ihmiset kokoontuvat luomaan mielekkäitä tilakokemuksia arkkitehdeistä ja rakentajista audiovisuaalisiin teknikoihin, psykologeihin, tutkijoihin, insinööreihin, suunnittelijoihin, sisällöntuottajiin ja copywritereihin.
Vaikka suunnitteluperiaatteet voivat usein olla samat interaktiivisten tilojen ja mobiili- tai verkkosuunnittelun välillä, mittakaavalla, keskitasolla ja muilla näkökohdilla on suuri vaikutus ratkaisun lopputulokseen. Koska pienempien kokemusten ei useinkaan tarvitse ratkaista ympäristötekijöitä, aineellisia tai fyysisiä tekijöitä, käyttäjän kertomukset ja toiminnalliset parametrit eroavat toisistaan käytettäessä koko ihmiskehoa eikä vain pienimuotoista vuorovaikutusta. Suunnittelu onnistuneille kokemuksille kilpailtaessa ulkoisten ympäristötekijöiden kanssa on määritellä vaikuttavat suunnitteluolosuhteet ja mukauttaa vastaamaan näitä tarpeita.
Opimme, että tavoite Moment Factory ' Voyage Discovery Los Angelesin kansainvälisen lentokentän (LAX) Tom Bradleyn kansainvälisessä terminaalissa oli tarkoitus 'parantaa matkustajakokemusta ja tuoda takaisin matkan taika ja romantiikka' ja 'merkitä terminaali määränpääksi'.
![]() |
' Voyage Discovery 'Tom Bradleyn kansainvälisessä terminaalissa Moment Factory , 2013 Los Angelesin kansainvälinen lentokenttä (LAX), Los Angeles, Kalifornia, USA |
He vievät yleisönsä, matkustajansa läpi lukemattomia kokemuksia arkkitehtonisessa tilassa, ja aikatorni on keskeinen painopiste, joka voidaan laajentaa muihin terminaalin ominaisuuksiin. Kuusi kuukautta kestäneen suunnittelu- ja toimitusprosessin aikana oli otettava huomioon monia ehdollisia näkökohtia. Meidän on myös otettava huomioon seuraavat tekijät, jotta saisimme käyttäjien huomion missä tahansa ympäristössä, jo ennen ensimmäisiä huonolaatuisia luonnoksia:
![]() |
' Vesipitoinen Jen Lewin, 2017 |
Kun määritämme 'vuorovaikutteiset ympäristöt', sen sisältämä sijainti tai vakiintunut fyysinen tila tekee siitä ympäristön. Riippumatta siitä, onko ympäristö suljettu tai avattu, onko se sisä- tai ulkopuolella, onko siinä luonnollista tai keinotekoista valoa, ja jopa vuorokaudenajalla, lämpötilalla tai vierailukohteella on suuri vaikutus suunnitteluratkaisuihin. Onko olemassa ympäristökohteita, jotka ovat muuttumattomia fyysisiä esteitä, jotka voivat peittää näkymän tai heittää varjoja ei-toivotulla tavalla? Säädä asettelua tämäntyyppisten ympäristöongelmien perusteella, jotta näkyvyys ja näkymät löytyvät paremmin.
Aivan kuten valaistuksella on tärkeä rooli ympäristönäkökohdissa, niin myös äänellä. Jos ympäristö on hyvin liikennöidyssä julkisessa tilassa, kannattaa ehkä mukauttaa muotoilu toimimaan sopusoinnussa ympäristön melun kanssa. Jos tarina vaatii ääniasennuksen tarinan välittämiseksi, se voi usein kilpailla vierailevan babelin kanssa, ellei sitä käytetä melko hiljaisessa tilassa. Tästä syystä ympäröiviä ääniä käytetään usein tukevana ympäristöön, mutta ne eivät johda informaatiojonoihin.
Ottaen huomioon yleisösi ja onko lapsia tai aikuisia (vai molempia), meidän on luonnollisesti suunniteltava myös sen yhteisön ympäristökulttuurikieli, johon se on sijoitettu.
![]() |
' TRIPH 'mennessä Sirkusperhe , SXSW, 2017 |
Valmistuksen fyysiset materiaalit voivat myös vaikuttaa suunnitteluun. Ympäristön tyyppinen arkkitehtuuri tai jopa valmistuksen rakenne voi vaikuttaa paitsi rakenteeseen myös käytettyyn tekniikkaan. Kun puhumme samanaikaisesti toimivista prosessoreista ja näytöistä, sinun on otettava huomioon virrankulutus ja lämpöpäästöt, joita syntyy tällaista asennusta käytettäessä. Saattaa olla tarpeen asentaa ylimääräinen ilmanvaihto, jotta asiat pysyvät viileinä.
Sen lisäksi, että tarvitset valmistussuunnitelmiasi vastaamaan vakiintuneita ympäristöstandardeja tai tarvittavia lupia, sinun on suunniteltava myös säännöllistä huoltoa varten. Se, että kova työsi on tyydytetty, ei tarkoita, että mikään ei voi mennä pieleen siitä lähtien. Laadi puhdistus-, korjaus- ja mahdollisesti sisältöpäivitysten ylläpitostrategia (tarvittaessa), jotta asiakkaasi saisi parhaan pitkän aikavälin suunnitelman.
Koska laajamittaisten interaktiivisten materiaalien suunnittelussa on valittavissa erilaisia tekniikoita, myös ne - ja käytettävät pinnat, tekstuurit ja esineet - on testattava reaaliajassa. Aina on hyvä hankkia näytemateriaaleja ennen kuin tila on lopullisesti asennettu, koska et koskaan tiedä, onko siinä liikaa heijastuksia tai läpinäkyvyyttä, jos valitset väärän materiaalin vaikutukselle, jonka yrität saavuttaa.
![]() |
' Tactl-kuljetus 'en Live Singapore, por Till Nagel ja SMART Singapore, 2016 |
Ympäristön tarkoitus tai laajuus ja siten tiedot, jotka välität yleisöllesi, ovat sen toiminnallisten parametrien rakennuspalikoita. Määritä yleisön osallistuminen passiivisen tai aktiivisen vuorovaikutuksen luomiseksi älyavaruuden ja sen lopputuloksen välille. Havaitut, havaittavat, tutkivat, aistien ja mukaansatempaavat ympäristöt palvelevat eri tarkoituksia ja niitä voidaan käyttää yksittäin tai yhdessä.
Onko ympäristön tarpeen ratkaista yksityisyys ja hallinto? Tarvitaanko erikoistyökaluja, jotta esitysominaisuudet tai estetty sisältö eivät ole ohikulkijoiden käytettävissä? Kuinka kestävä ohjelmisto on ja kuinka laajennettava sisältö on tulevaa käyttöä varten? Voiko sitä helposti toistaa ja mukauttaa tulevaisuudessa vai onko se suljettu järjestelmä ilman päivitysmahdollisuutta? Onko tietojen oikeellisuus voimassa? Millaista tilasyvyyttä ja palautetta se tarjoaa loppukäyttäjälle? Esitämme itsellemme nämä kysymykset jokaisesta luomastamme ainutlaatuisesta kokemuksesta.
Olipa CMS-tietokantamerkinnät, API-työnnetyt tiedot, reaaliajassa kerätyt tilastot tai jopa yksityiskohdat, joita koneoppimisen älykkyys laajentaa, tietoja voidaan hallita monilla tavoilla, kuten kosketus-, ääni-, ele- ja liiketunnistimilla, esineillä tai laitteilla, lisätty todellisuus, sekoitettu todellisuus, tekoäly tai jopa aivojen aallot. Riippumatta panoksesta ja tuotoksesta, ajan ja tilasyvyyden ja sen takana olevan suunnitteluratkaisun mukaan, toiminnallisella toimitusmenetelmällä on rajattomasti mahdollisuuksia, ja voimme oppia ja kasvattaa ymmärrystä käyttäjistämme räätälöidäksemme sovelluksemme palvelemaan paremmin toiminnallinen tavoite.
![]() |
' Mikä tahansa kosketus '' Digitas Labs Paris, 2012 |
Laitoksen mittakaava, näkyvät näköviivat sen ympäristössä, jossa se sijaitsee, sekä staattiset tai aktiiviset fyysiset komponentit voivat muuttaa suunnittelun muotoa sekä toiminnallista vuorovaikutusta. Yhdistämällä digitaaliset tilat ja konkreettiset esineet voimme ohjata käyttäjät tulemaan aktiivisiksi osallistujiksi tavoitteessa käyttämällä ihmiskeskeistä vuorovaikutusta ja antamalla ihmisten luonnollisesti olla tekemisissä ympäröivän maailman kanssa samalla tavalla kuin arjessa.
Kansainvälisesti saavutettavuuden suhteen on olemassa erilaisia standardeja, mutta alusta alkaen kaikkien luotujen ympäristöjen on oltava jokaisen saatavilla ja luettavissa. Tämä ja kohdeyleisö huomioon ottaen fyysistä vuorovaikutusta vaativien kosketuspisteiden tulisi olla pienempien ihmisten tai pyörätuolia tai vastaavia apulaitteita tarvitsevien ihmisten ulottuvilla, ja skaalaus- ja kontrastityypin luettavuus on välttämätöntä kaikissa huonekaluissa.
Samoin kaikilla ihmisillä on usein erilaisia fyysisen kestävyyden rajoituksia. Käyttäjien uupumus on yleinen valitus interaktiivisissa asennuksissa. Suunniteltu vuorovaikutteisiin tilanteisiin, joissa käyttäjää ei tarvitse pakottaa pitämään käsivartensa jatkuvasti nostettuina pitkään aikaan tai hänen on säädettävä ulottuvuuskorkeutta.
![]() |
IBM Watson sisään ' Tunteen väri 'mennessä Mylly & Ogilvy & Mather , 2016 |
Ei riitä, että rakennamme toimivia tuotteita, jotka ovat ymmärrettäviä ja käyttökelpoisia, meidän on myös rakennettava tuotteita, jotka tuovat iloa ja jännitystä, nautintoa ja hauskuutta ja kyllä, myös kauneutta ihmisten elämään. - Don Norman
Kuten yllä on kuvattu, kun yrität kertoa tarinoita, yritä tavoittaa käyttäjä emotionaalisella tasolla houkutellaksesi ja houkuttelemalla heitä osallistumaan ympäristösi, jotta he voivat tutkia ja löytää uutta tietoa. Yleisölle tarjoamamme tiedon on oltava intuitiivista ja selkeää, jotta se ei aiheuta sekaannusta tai poikkeaisi lopullisesta tavoitteesta, mutta myös hauskaa ja nautittavaa!
Sellaisena riippumatta siitä, mitä tarinaa kerromme yleisölle, suunnitteluratkaisuilla voi olla etnografisia vaikutuksia yleisön kulttuurisen identiteetin ja sosiaalisten ryhmien mukaan. On tärkeää suunnitella kokemuksia sosiaalisen ja kulttuurisen vastuun näkökulmasta, ei vain jäljitellä yleisön kulttuurirajojen sisällä, vaan myös antaa heidän ajatella itsensä ja maantieteellisen kuplansa ulkopuolella.
Se, mitä teemme käyttäjän tiedoilla, on asia, joka koskee meitä jatkuvasti paitsi sovellusten suunnittelijoina myös sovellusten käyttäjinä. Koska nämä ympäristöt ovat usein julkisissa tiloissa ja niissä on sosiaalista osallistumista ilman paljon muita vaihtoehtoisia menetelmiä kuin käyttäjien osallistumista, on tärkeää olla loukkaamatta kävijöiden yksityisyyden suojaa ja pitämällä hyvää etiikkaa eturintamassa.
Anna yleisölle joustavat kohteet, jotta he voivat 'valita oman seikkailunsa'. Tämän avulla käyttäjä voi tuntea itsensä hallitsevan omaa kohtaloaan ja että hän on oman kertomuksensa kirjoittaja, mikä auttaa heitä luottamaan enemmän ainutlaatuiseen kokemukseensa. Sosiaalisen osallistumisen, pelien ja aistimallien lisäämisen myötä käyttäjien puolustamista ja sitoutumista voidaan syventää.
Vuorovaikutteisuutta on otettu luokkahuoneeseen jo jonkin aikaa, vaikka ajatus on kiistetty ja sitä ei ole hyväksytty vasta viime vuosina interaktiivisen oppimisteknologian vaikutuksia koskevan tutkimuksen myönteisten tulosten vuoksi. Ja vaikka interaktiivisia ympäristöjä ei aina ole tarkoitettu luokkahuoneeseen, voimme soveltaa suurelta osin samankaltaisia oppimisperiaatteita verrattuna tietojen säilyttämiseen digitaalisessa ympäristössä.
Vuonna 2013 Illinoisin yliopiston interaktiivisen koulutuksen hyötyjä koskevassa tutkimuksessa havaittiin, että 10% opiskelijoista oppii pääasiassa kuulon kautta, 40% opiskelijoista pääasiassa havainnoinnin ja havainnoinnin avulla. 50%, kun taas 100% opiskelijoista hyötyy, kun he löytävät tietoja monin tavoin.
![]() |
Keskimääräinen retentioaste 'Oppimispyramidi' Kansalliset koulutuslaboratoriot Bethel, Maine, USA Kuvalähde: Muototekniikan instituutti |
Aktiivinen oppiminen on kuvattu yksityiskohtaisesti oppimispyramidissa, jossa kansalliset koulutuslaboratoriot ovat osoittaneet, että tiedon säilyttäminen heikkenee nopeasti, ellei sitä sovelleta ja käytetä aktiivisessa ympäristössä. Osallistumisen lisääminen passiivisuuden sijaan antamalla yleisön 'tehdä' ja 'oppia aktiivisesti' kokemuksesta varmistaa, että enemmän tietoa säilytetään. Tietenkään tässä ei koskaan ole kovaa nyrkkisääntöä, mutta keskimäärin, toisin kuin 'passiivinen oppiminen', henkilö ymmärtää enemmän kuulemalla, näkemällä, koskettamalla ja tekemällä tiettyä toimintaa.
Kiinalainen sananlasku | Etymologia |
'Kuulen ja unohdan, näen ja muistan, teen ja ymmärrän.' | 'Niistä asioista, jotka meidän on opittava ennen kuin voimme tehdä ne, opimme tekemällä ne.' –Aristotle, 350 eaa., Nichomachean etiikassa (kääntäjä W. D. Ross) |
Suunnitellessamme laajamittaista aktiivista oppimista ympäristöympäristössä otamme huomioon seuraavat:
Houkuttelee: Kiinnostaa katsojaa houkuttelemalla heidät ensin ympäristöönsä
Sitoutua: Empatiaa ja merkityksellistä sisältöä
Kokea: Anna heidän kokea emotionaalinen vaste
Tutkia: Anna heidän tutkia lisää tekemällä toimia
Löydä: Kannusta sosiaalista ja ryhmätyötä
Palkinto: Palkitse yleisösi osallistumisesta rohkeudella tuoda
![]() |
Asiakkaan lyhyt vs. Asiakkaan budjetti ', meme mukauttanut tuntematon lähde |
Turvallinen pelaaminen ei vie kovin pitkälle laitoksen perustamisessa. Puhumattakaan siitä, että budjetilla ei ole suurta vaikutusta loppupäähän, koska sillä on, mutta on sanottavaa yrittää kannustaa asiakasta rahoittamaan ratkaisuja, jotka voivat olla odotettua kalliimpia, mutta ovat myös sijoitus brändikokemukseesi.
Mikään ei ole pahempaa kuin päästä 'älykkääseen tilaan', joka on suoraviivaisesti sanottuna enemmän tyhmä kuin älykäs. Toista jotain erittäin Toki se voi olla mielikuvituksellinen ja tylsä, epäselvä tai diskursiivinen ja pudota todella tasaiseksi. Jos sisällölläsi ei ole järkeä ja näkemyksesi ovat vähemmän kuin toivottavia, on parasta olla luomatta sitä ihmisille kokeaksesi sen todellisuudessa.
![]() |
Wenger 16999 Sveitsin armeijan veitsi |
Vertailun vuoksi yli laidan menemisellä voi olla myös tuhoisia seurauksia. Yritä tehdä liikaa tuotesuunnittelussa voi olla liian monimutkaista loppukäyttäjälle ja ilmeisesti ylisuunniteltu. Riskien ottaminen ei tarkoita, että sinun täytyy laittaa kaikki munasi yhteen koriin. Ehkä se tarkoittaa erilaisia asennuksen kosketuspisteitä, tai ehkä se tarkoittaa erilaisia esteettömiä sovelluksia siinä. Monipuolista tiedonsiirtoa, jotta brändin kokonaiskokemus ei jää varjoon.
Muista, ettet suunnittele tekniikan vuoksi. Jos koristat kokemustasi kaikella tekniikalla, jonka voit kerätä, koska haluat erottua, olet todennäköisesti pahimpien pukeutuneiden luettelossa.
Se, että voit, ei tarkoita, että sinun pitäisi. –Lt. Eversti Carlos A.Keasler
![]() |
'Digitaalisen käyttökokemuksen kolme avaintekijää' Mikä on käyttäjäkokemuksen (UX) suunnittelu? Lähde |
Työnnä asiakkaasi mukavuusalueelta ja käytä oikeita innovatiivisia ideoita ja työkaluja luovien käsitteiden välittämiseen. Suora lähtökohta ja selkeä tavoite ovat riskejä, jotka maksat usein lopulta.
Onnellinen avioliitto interaktiivisen ympäristön tuotemerkkitavoitteiden, käytetyn tekniikan ja sovellusten sekä käyttäjän kertomusmatkan välillä on viimeinen makea kohta. Jos yrität ottaa pieniä laadullisia riskejä kullakin näistä alueista, saat todennäköisesti luoda ainutlaatuisen ja nautinnollisen kokemuksen, jonka toivomme olevan toinen tulkinta liian tutusta kappaleesta.
** Kirjoittajan huomautus: ** Siellä on niin monia upeita interaktiivisia ympäristöjä, en voisi koskaan mainita niitä kaikkia, mutta jos sinulla on suosikki, jota ei ollut mukana esimerkissä, ilmoita siitä minulle! Rakastan kuulla uusista ja jännittävistä fyysisistä kokemuksista!