Digitaalinen ja teknologinen maisema muuttuu jatkuvasti ja monin tavoin kiihtyy. Suunnittelijoiden, joiden tehtävänä on tuottaa innovatiivisia ideoita, on seurattava, mitä trendit ovat ja missä luovat mahdollisuudet ovat. Alalla tapahtuvien muutosten tunnistaminen auttaa suunnittelijat Suunnittele älykkäämmin ja tee tietoisia luovia päätöksiä.
Teknologian käyttöönoton elinkaaren aikana innovaattorit ovat pienin ryhmä, mutta menestynein. Niitä seuraa 'Varhaiset adoptiot', sitten 'Varhainen enemmistö' ja myöhemmin 'Suurin osa' tai kaikki muut. Innovaattoreina suuret suunnittelijat kuuluvat yleensä varhaisadoptoijien luokkaan - suuret riskinottajat tuntemattomalla alueella. Suuri suunnittelija on myös visionääri, jolla on kyky ajatella strategisesti ja analysoida trendejä parempien tuotteiden tai palvelujen suunnittelemiseksi.
Katsotaanpa joitain luovia mahdollisuuksia ja uusia tekniikoita ja miksi suunnittelijoiden on tulevaisuuden suunnittelemiseksi ajateltava näytön ulkopuolella uusia todellisuuksia.
Tekoäly (AI) antaa tietokoneelle tai tietokoneohjatulle laitteelle kyvyn suorittaa älykkäitä tehtäviä, kuten päättelyä tai oppimista kokemuksesta. Kognitiivinen laskenta oli termi, jota käytettiin, kun kaikki alkoi vuosikymmen sitten - ajatus siitä, että kognitiivisen ylikuormituksen edessä tarvitsemme apua päätöksenteossa. Lainaten nykyisen käytössä olevan tekoälyn ilmeisiä etuja, luotamme jo tekoälyn digitaalisiin avustajiin, kuten Siriin ja Alexaan (mm.) Auttaaksemme meitä tekemään yksinkertaisia päätöksiä.
Tuotesuunnittelijat heillä on kasvava määrä tietoa tiedottamaan suunnittelupäätöksistään. Tekoälyn asiantuntijat hyödynnä tekoälytekniikkaa dynaamisten käyttöliittymien luomiseksi, yksilöimällä jokainen käyttökokemus analysoimalla jokainen vuorovaikutus sovelluksessa tai verkkosivustossa. Tulevaisuudessa tietokoneilla on entistä paremmat mahdollisuudet tehdä tietopohjaisia päätöksiä automatisoitujen tehtävien ja ihmisten päätöksentekoprosessien parantamiseksi.
Kanssa IBM: n Watson johtava tie yrityksille, kuten General Motors, Condé Nast, GSK, Citigroup ja Under Armour , tekoälyn tulevaisuudessa on kyse monimutkaisten ja tärkeiden päätösten tekemisestä tehokkaasti.
Luovina ammattilaisina voimme käyttää tällaisia ideoita useilla toimialoilla. Esimerkiksi, North Face käytti Watsonia auttaakseen luomaan intuitiivisen verkkokaupan käyttöliittymän, joka auttaa asiakkaita tekemään optimaalisia ostopäätöksiä.
Virtuaaliassistentit, kuten Siri, Alexa, Cortana, Watson ja muut, luottavat tekoälyyn auttaakseen kaikkea ravintolan löytämisestä sähköpostin lähettämiseen tai kokouksen ajoitukseen. Monet näistä toimivat äänellä, a luonnollisempi käyttöliittymä ihmisille kuin perinteinen visuaalinen käyttöliittymä ikkunoista ja painikkeista. Nämä tekniikat muuttavat todennäköisesti hakukoneiden nykyistä suunnittelua.
Puhuminen on luonnollinen ja suoraviivainen vuorovaikutustapa ihmisille. Ei siis ole mikään yllätys, että ääniohjatut virtuaaliassistentit ovat saaneet suotuisan adoptioprosentin kodeissamme. Käyttäjät voivat yksinkertaisesti puhua järjestelmän kanssa sen sijaan, että 'käyttäisivät' sitä käsillä tai eleillä. Esimerkiksi iPhonessa, jossa käytetään vain yhtä nopeaa pyyntöä, Siri antaa meille mahdollisuuden siirtää rahaa PayPalin kautta toiselle henkilölle.
Kun tekoäly on integroitu sovelluksiin, se auttaa älykkäitä virtuaaliassistentteja (IVA) tulemaan yhä älykkäämpiä. Huolimatta siitä, kuinka älykkäät IVA: t tulevat, heikkonäköisillä tai muilla fyysisesti vammaisilla käyttäjillä, jotka käyttävät näytönlukijoita ja muita aputekniikoita, saattaa silti olla merkittäviä haasteita. Se on jopa UX-suunnittelijat työskentelee käyttökokemustutkijat poistaa tällaiset kriittiset esteettömyyskuilut.
Tulevaisuuden kauttakulkujärjestelmät liikenne kulkee kaduillamme sujuvasti ja tehokkaasti. Suunnitteluinnovaatiot, kuten modulaariset, irrotettavat bussit, lentävät taksit ja riippuvien magneettikoteloiden verkot, tekevät unelmasta dynaamisen, kuljettajattoman maailman todellisuudeksi.
Mikä oli tieteiskirjallisuusuutista muutama vuosi sitten, on tulossa todellisuudeksi. Wheelysin Moby-Mart on itseohjautuva myymälä, jossa on holografinen kauppias, joka todennäköisesti muuttaa verkkokauppasuunnittelun maailmaa.
Seuraavan sukupolven verkkokauppasuunnittelijat tarvitsevat moniosaamista sekä fyysisissä että digitaalisissa tiloissa. Tulevien suunnittelijoiden on suunniteltava kokemus, jossa monet tutut inhimilliset elementit poistetaan tai ovat kaukana.
Amazon Go , kassaton myymälä, on loistava esimerkki siitä, miltä tulevaisuuden suunnittelu näyttää ja miltä tuntuu. He suunnittelivat ostokokemuksen, jossa kuka tahansa voi mennä myymälään, selata, tehdä ostoksia ja lähteä tuotteidensa kanssa kädessä kitkattomasti. Ei riviä kassalla.
Jokaisessa autonomisessa ajoneuvossa rakennettu älykkyys antaa sen tehdä kaikki oikeat päätökset puolestamme - aina optimaalisimmasta reitityksestä ihmisten turvallisuuteen. Tällaisten monimutkaisten suunnittelujärjestelmien luominen luo tuotemallin, joka aloittaa uuden aallon tuotteista, jotka on suunniteltu kuljetusalan ulkopuolelle.
Autoteollisuuden sisustussuunnittelijoiden on tarpeen luoda malleja, jotka tekevät sisätilasta mukavan ja mukautuvan. Rajapintojen on oltava intuitiivisia ja rauhoittavia, jotta kannustetaan matkustajia luottamaan samalla kun keskitytään ihmisten vuorovaikutukseen ajon jakavien ihmisten välillä.
Lisätty todellisuus (AR) toimii virtuaalisena kerroksena edessäsi olevan maailman päällä ja on uudella keksintöjen ja innovaatioiden aikakaudella. Vaikka varhaiset AR-sovellukset riippuivat älypuhelimesta tai tabletista, ne laajenevat pian puettaviksi laitteiksi, kuten älylasit, jotka vaativat erilaista UX: ää ja suunnitteluprosessia - ajattelu pienemmän näytön rajojen ulkopuolella.
Vaikka keskustelu AR vs. VR vs. MR on jatkuvaa, lisätty todellisuus on suunnittelijoille ainutlaatuinen mahdollisuus luoda sovelluksia kuvan, objektin ja värintunnistuksen avulla. Aivan kuten tekoäly hyödyntää tietoja päätöksenteossa, AR hyödyntää keskeisten 'ankkurointikohteiden' ja pisteiden tunnistamista tietyssä tilassa.
Erinomainen esimerkki tekoälyn ja AR: n täydellisestä yhdistelmästä on Applen Animoji, animoitu emoji iPhone X: lle. Applen mukaan Animoji on 'mukautettuja animoituja viestejä, jotka käyttävät ääntäsi ja heijastavat ilmeitäsi'. Renderöinti ja animaatio toimivat reaaliajassa iPhone X: n ässäskannausominaisuuksien ansiosta.
Seuraavien viiden vuoden aikana AR integroituu paremmin jokapäiväiseen elämäämme yhdistämällä fyysinen ja digitaalinen maailmamme uusiin puettaviin tuotteisiin. Tuote, kuten Metalasit , joka peittää lisätyn todellisuuden käyttäjän todellisuuden päälle, on todennäköisesti suosittu pelisuunnittelijoiden välineenä.
Holografisen tekniikan pohjalta metalasit voivat tunnistaa käyttäjien eleet antaakseen heidän manipuloida esineiden 3D-projektioita. Niin monien eleisiin perustuvien laitteiden avulla standardointi ja kulttuuriset aukot voivat tulla tärkeimmiksi haasteiksi alalla työskenteleville suunnittelijoille.
'Tuottavuuden tulevaisuus on spatiaalista', Meta sanoi esitellessään AR-työtilaa. Tulevaisuudessa puettavat laitteistot antavat työntekijöille mahdollisuuden työskennellä handsfree-tilassa. Tulevaisuuden laitteet voisivat toimia äänikomennoilla tai eleillä. AR-kokemusten lisääntyvä menestys voi ennustaa fyysisten ohjaimien, kuten hiiren kohdistimen tai näppäimistön, loppumisen.
Laajennetussa todellisuudessa luonnolliset eleet voivat olla kokemuksen avaintekijöitä. Esimerkiksi napin painalluksen jäljitteleminen sormillamme laukaisisi vuorovaikutuksen virtuaalilinkin tai painikkeen kanssa. Google käynnisti projekti soli , joka menee askeleen pidemmälle - he loivat tunnistintekniikan, joka keskittyi yksinomaan kosketuksettomaan vuorovaikutukseen. Pysyäkseen käyttäjäystävällisinä tällaiset kokemukset vaativat minimaalisen käyttöliittymän, jossa ei ole mitään visuaalista ylikuormitusta.
Jotkut merkittävät lisätyn todellisuuden suunnittelu ja kehitysresurssit:
Osana konseptikeittiötään IKEA kehittää älykkään pöydän, joka ehdottaa reseptejä sille asetettujen ainesosien perusteella. Tämä on hieno esimerkki AR-tekniikasta, joka toimii todellisessa maailmassa. Interaktiivinen taulukko on kameralla varustettu projektori, joka näyttää reseptit sen pinnalla ja tunnistaa ainesosat, mikä antaa sinulle käsityksen siitä, mitä tehdä käsillä olevalla.
Tällaiset mukaansatempaavat kokemukset kilpailevat suoraan mobiilisovellusten kanssa, jotka näyttävät pian vanhentuneilta rajoitettujen ominaisuuksiensa vuoksi. Matkapuhelin sovellussuunnittelijat luo pian laajennettuja sovelluksia, jotka integroituvat fyysisiin tiloihin tarjoamaan uuden ja jännittävän tavan olla vuorovaikutuksessa fyysisten ympäristöjemme kanssa.
Laajennettua todellisuutta voidaan käyttää myös tiedonsiirtoon, kuten koulutukseen teollisuusympäristöissä. Kuvittele sen sijaan, että selittäisit työntekijälle, kuinka tietty tehtävä tehdään kontekstivideon kautta. Tämä avaa ovet verkko-oppimisalueen suunnittelijoille luomaan uuden sukupolven AR-rajapintoja.
Boeing käyttää AR-lasit powered by Skylight opastaa teknikoita, kun he johtavat satoja lentokoneita vuodessa. Puettava näyttö auttaa teknikoita tunnistamaan ja liittämään tarkasti satoja johtoja sovelluksen hallintaan vain näkemällä ja äänellään. Tuloksena, Boeing lyhensi tuotantoaikaa 25% ja laski virhetasot lähes nollaan .
Yksinkertainen ääniohjausjärjestelmä vähentää vuorovaikutuskustannuksia monimutkaisten tehtävien suorittamisessa AR-sovelluksia käytettäessä. Käyttöliittymäelementtien minimointi vähentää käyttäjän kognitiivista kuormitusta, minimoi keskeytykset ja vähentää häiriötekijöitä.
Lisätyn todellisuuden tekniikka voi muuttaa tapaa, jolla asiakkaat ja työntekijät koulutetaan ja otetaan käyttöön uutta tietoa. Kuvittele koulutusmoduuleja, kuten öljyn vaihto autossa, tai muita 'How to' -videoita AR: n avulla kertoaksesi indikaatioita tosielämän tilanteiden päälle.
Käytettävyyden näkökulmasta suunnittelijoiden on otettava huomioon paitsi se, mitä järjestelmä visuaalisesti esittelee käyttäjälle, myös se, miten aivot tulkitsevat monimutkaisia tietoja, jotka ovat päällekkäisiä todellisen todellisuuden kanssa.
Virtuaalitodellisuus (VR) upottaa sinut täysin virtuaalimaailmaan, ja sekatodellisuus (MR), jota joskus kutsutaan hybriditodellisuudeksi, on reaalimaailman ja virtuaalimaailman sulautuminen. VR: tä voidaan käyttää virtuaalitoimistoissa, tuotteissa ja tapahtumissa, kuten 2017 Teen Choice -palkinnot , ja enemmän. VR: n avulla suunnittelijat ja heidän asiakkaansa pystyvät esikatselemaan todellisiin, luonnollisen kokoisiin ympäristöihin ja syvyyteen skaalatut mallit, ennen kuin he edes siirtyvät tuotantovaiheeseen.
Vuoden 2017 alussa Forbes havaittu että 'virtuaalitodellisuuden kiihtymys on hiipumassa'. Huomattavia rajoituksia VR-kasvot ovat korkea hinta kuulokkeille, epämukavuus laajasta käytöstä, huono visuaalinen laatu ja paljon muuta. Tuloksena on, että VR-tekniikan massamarkkinoilla käyttöönotto on hidasta verrattuna AR: ään, joka 'todennäköisesti menee paremmin lyhyellä aikavälillä'.
Virtuaalitodellisuussisällön uutuus tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden houkutella suurta yleisöä, kuten National Geographicin VR-dokumentti osoittaa: Suojat, kävele Rangerin kengissä . Se sai enemmän huomiota muihin luontoaiheisiin dokumentteihin verrattuna.
Katsojien kuljettamisen lisäksi uusiin paikkoihin suunnittelijoiden seuraava mahdollisuus on auttaa heitä kokemaan elämä toisena ihmisenä. Ensimmäisen henkilön näkymän tarjoaminen voi luoda ainutlaatuisia ja tehokkaita kampanjoita, kuten Kävely dementian läpi ”, Joka keskittyy empatiaan.
VR-suunnittelijoille tulee viime kädessä uusi muotoilumalli, mutta a tasainen muotoilu lähestymistapa ei todennäköisesti onnistu. VR: ssä aivomme käyttävät tilapäistä ajallista suuntautumista ja ongelmanratkaisuominaisuuksia; siksi on välttämätöntä käyttää tekstuureja, valaistusta ja hienoja yksityiskohtia uskottavamman ja syventävän kokemuksen saamiseksi.
VR antaa käyttäjille mahdollisuuden päästä lähelle ja henkilökohtaisesti virtuaalikohteiden kanssa ja myös siirtyä niistä takaisin. Koska silmä on erittäin hyvä poimimaan syvyystietoja, suunnittelijoiden on tehtävä esineiden esityksiä realistisina ja yksityiskohtaisina. Ääni ja musiikki ovat muita tärkeitä näkökohtia VR-suunnittelijoille.
Microsoft HoloLens sekoitettu todellisuus sekoittaa 3D-holografisen sisällön fyysiseen maailmaan ja antaa hologrammeille todellisen kontekstin ja mittakaavan. MR-tekniikka sekoittaa ja sekoittaa ihmisen fyysisen ympäristön fyysisen ja digitaalisen maailman esineisiin. Tämän MR-tekniikan avulla voimme olla vuorovaikutuksessa sekä digitaalista sisältöä että ympäröivää maailmaa sekä vuorovaikutuksessa 3D: n kanssa holografiset ennusteet.
MR- ja VR-sovellukset antavat suunnittelijoille uuden luovuuden vapauden. Voimme luoda kokemuksia, joissa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa tuotteiden kanssa virtuaalisesti ja vierailla kaukaisissa ympäristöissä, historiallisissa tapahtumissa, konserteissa ja paljon muuta. Luomissamme virtuaalisissa tai sekoitetuissa todellisuuksissa voimme taivuttaa fysiikan lakeja loputtomin mahdollisuuksin ja kokea maailman kuin koskaan ennen.
Suunnittelun ja käytettävyyden kannalta keskeinen periaate, joka on pidettävä mielessä, on antaa käyttäjille mukavuus ja välttää epämiellyttäviä tunteita pitämällä heidät maadoitettuna todellisessa maailmassa. Tätä varten voimme hyödyntää ääntä, liikettä ja hyvää mittakaavaa - luomien virtuaalisten ympäristöjen ja vuorovaikutusten tulisi tuntua luonnollisilta ja ergonomisilta, ei välttämättä realistisilta.
Suunnitellessamme kuulokkeita käyttävää visuaalista käyttöliittymää, joka tarvitsee tarkan tutkimuksen kohteesta, kuten VR-urut, on pidettävä mielessä, että ihmiset ovat paljon alttiimpia liikesairaudelle käyttäessään VR-kuulokkeita kuin katsellessaan tietokoneen näyttöä.
VR luo yrityksille mahdollisuuden tarjota kattavampi kokemus brändistään asiakkaille. Se on uusi raja tuotemerkkisisällölle ja tarinankerronnalle. Audi käyttää VR: tä jotta he voivat kokea uuden mallin autostaan ennen fyysistä koskettamista. Sieppaamalla ajoneuvon koko sisätilan erityisellä 3D-kameralla ne antavat asiakkaille mahdollisuuden nähdä kaikki yksityiskohdat ennen markkinoille saattamista.
Tehokas käyttö virtuaalitodellisuuden suunnittelu ja markkinointi antaa brändeille mahdollisuuden hyödyntää seuraavia suunnittelukomponentteja:
Käytettävyyden määritelmää laajennetaan suunnittelijoille huomattavasti, ja se kattaa kaikki näkökohdat, mukaan lukien ympäristön mukavuus. Suunnittelijoiden on kehitettävä ymmärrys potentiaalisen epämukavuuden tasosta tietyissä tilanteissa, kuten korkeudet, pienet tilat (klaustrofobia), suuret tilat (agorafobia), mittakaava, nopeus, törmäävät esineet, käyttäjän väsymys, ergonomia ja paljon muuta.
Toyota tiedottaa ajoneuvojensa luotettavuudesta ja turvallisuudesta vaikeissa tilanteissa upottaa asiakkaita kertovassa VR-kokemuksessa. He voivat kokea sekä tuotemerkin että ainutlaatuisen räätälöidyn sisällön eri ympäristöissä. Tämä avaa yrityksille oven näyttää asiakkaille puoli tuotemerkistä, jota he eivät ole ennen nähneet.
Suunnittelijoina, jotka ovat vahvasti mukana luomassa tällaisia kokemuksia, meidän on kyseenalaistettava luovien ideoiden ja ratkaisujen hyödyllisyys tuotemerkeille ja varmistettava, että ratkaisemme todella tiettyjä liiketoimintaongelmia. Meidän pitäisi kysyä itseltämme, tuottaako VR-kokemus yrityksen perusarvoehdotuksen.
Jotkut voittoa tavoittelemattomat organisaatiot käyttävät VR: tä siirtääkseen vierailijoita elämään pakolaisleirien sisällä voidakseen lisätä empatiaa ja kontekstualisoida avunantajia tarvitsevien ihmisten elämän. Tämä lisää sitoutumista ja lisää halukkuutta tukea heidän aloitteitaan. Tällainen idea voisi luoda muutoksen suurten tuotemerkkien tekemässä VR-suunnittelutyössä voittoa tavoittelemattomaan tilaan.
Toisena esimerkkinä Mark Zuckerberg näytti maailmalle a VR-kiertue hurrikaanien iskemässä Puerto Ricossa tietoisuuden lisäämiseksi tilanteesta. Ideat ja käyttötapaukset ovat 'käytännöllisesti katsoen rajattomat' - tarkoitetut.
Virtuaalitodellisuuskuulokkeiden ja kaukosäätimen avulla käyttäjät voivat tutkia ympäristöä liikuttamalla päänsä ja olla vuorovaikutuksessa esineiden kanssa kätensä avulla. Huippuluokan VR-järjestelmät, kuten HTC Vive tai Oculus Rift, käyttävät antureita käyttäjien löytämiseen fyysisessä tilassa, ja sellaisenaan suunnittelijat voivat hyödyntää käyttäjän koko kehoa hyödyntääkseen täydellisempiä, entistä parempia aistikokemuksia todellisessa maailmassa.
Tekoälyn viimeaikainen kehitys, erityisesti syvä oppiminen, joka edistää reaaliaikaista kuvan ja puheen tunnistamista, on auttanut yhdistämään VR: n ja tekoälyn uusiin sovelluksiin. Tulevaisuuden tuotesuunnittelu on otettava huomioon näiden kolmen tekniikan yhdistelmä. Merkittäviä esimerkkejä ovat Lipari sovellukset, jotka käyttävät tekoälytekniikkaa ihmisen virhesuhteiden vähentämiseen vaarallisten tehtävien AR- ja VR-simulaatioiden avulla.
Virtualismi tarjoaa tietojen visualisoinnin VR- ja AR-ympäristöissä koneoppimisen ja tekoälyn avulla. Nämä tekniikat ovat työkaluja, jotka auttavat meitä kertomaan tarinoita ja jakamaan tietoja kuin koskaan ennen. Niitä voidaan käyttää uskomattoman tehokkaina emotionaalisina sitoutumistyökaluina, joiden avulla voimme rakentaa empatiaa ja olla yhteydessä yleisöön - sen lisäksi mitä televisio, tietokoneet tai Internet aiemmin tarjosivat.
Tämä on jännittävä aika työskennellä näiden tekniikoiden kanssa; Useimmat ongelmat ovat uusia, eikä vanhoja ohjeita usein sovelleta. MIT: n kaltaiset instituutiot johtavat tietä uusien ideoiden radikaaleilla kokeilla. Esimerkiksi MIT Game Lab on luomassa Play Labs nopeuttaa startupeja AR: ssä, VR: ssä ja AI: ssä. Tämä inspiroi epäilemättä monia innovaattoreita.
Tulevaisuutta voidaan kutsua hyper-todellisuus —Yhdistelmä AI, AR, VR ja MR. Yksi mielenkiintoinen innovaatio, EscapeLabs , käyttää laajennettua todellisuutta ja sekoitettua todellisuutta (AR / MR) holografisten kokemusten luomiseen pakohuoneille, tiiminrakennusharjoituksille ja huoneen mittakaavan pulmapeleille. Mahdollisesti kömpelöiden kuulokkeiden tarve ja vaatimus yhdistää staattiseen tietokoneeseen eivät enää ole tarpeen. Siirtyminen virtuaalisesta ja todellisesta maailmasta tulee helpommaksi ja nopeammaksi - mukaansatempaavaksi.
Internet oli olemassa monta vuotta, ennen kuin huomasimme, että sosiaalinen jakaminen oli avain sitoutumisen edistämiseen. Samoin on odotettavissa, että näiden tekniikoiden yhdistelmä kasvaa samanlaisesti, ja suunnittelijoiden työmahdollisuudet räjähtävät lähivuosina.
Uudessa tekniikassa on monia tuntemattomia, mikä luo tarpeen luoda parhaat käytännöt, standardit ja suunnittelumallit. Oletetaan, että siksi UX-suunnittelijat on pitkäaikainen työturva tulevina vuosina. Aina tarvitaan suunnittelijoita, jotka käyttävät käyttäjäkeskeisiä suunnittelutekniikoita lämmön lisäämiseksi tuotteisiin. Parasta näistä tekniikoista on se, että olemme vasta alkuvaiheessa, ja luovan yhteisömme on selvitettävä paljon. Jännittäviä aikoja edessä!
• • •