Tämän päivän tekniikka on kulkenut pitkän matkan View-Masterin ohuista pahvilevyistä, jotka sisältävät seitsemän stereoskooppista 3D-paria pieniä värivalokuvia, nykypäivän virtuaalitodellisuuteen ja sen läheiseen serkkuun AR. Itse asiassa kiitos suurten investointien jättiläisiltä, kuten Facebook, Google, Samsung ja monet muut, vedonlyönnillä arvokkaista tuotoista, virtuaalinen ja lisätty todellisuus on pääsemässä uutislähteihimme yhä useammin.
Tässä artikkelissa aloitetaan korostamalla VR: n, AR: n ja MR: n väliset vivahteet ja sitten sitten nopea matka ajassa taaksepäin nähdäksesi, kuinka VR / AR kehittyi. Lopuksi arvioimme, kuinka ne sopivat nykypäivän todellisuuteen ja miten ne voivat vaikuttaa huomisiin.
Virtuaalitodellisuus tai VR on simuloitu ja mukaansatempaava kokemus, jonka laite heijastaa käyttäjän näkökulmasta. Kuvittele kävellessäsi Champs-Elisée -kadulla (Pariisi) istuessasi kellarissasi San Franciscossa. Tarvitset vain kuulokemikrofonin, joka heijastaa sen simulaatioon katsojan kautta. Juuri sitä VR lupaa ja paljon muuta.
Jotkut teistä saattavat muistaa, että oli mielenkiintoinen kokemus käyttää Mattelin View-Masteria, joka otettiin käyttöön 1960-luvulla. Tämän päivän virtuaalitodellisuus on nykyaikainen otos turisteille stereoskooppiseen vaikutukseen - se vaatii joukon linssejä ikkunan sisällä. Kaavio kuulokkeet ja asennettu laite, joihin kokemus on tallennettu tai laskettu.
Puhtaasta havainnoinnista täydelliseen upottamiseen virtuaalitodellisuuden ominaisuuksien alue vaihtelee laitteen ja käytetyn kuulokemallin mukaan. Kaukosäätimen käyttö synkronoituna asennettujen kuulokkeiden kanssa antaa käyttäjän olla vuorovaikutuksessa kolmiulotteisten esineiden kanssa avaruudessa, kokemuksen sisällä, joko virtuaalitodellisuuspeleissä tai virtuaalisissa rajapinnoissa ja sovelluksissa.
Jättämättä hetkeksi virtuaalitodellisuuden teknisyyttä ja keskittymällä syventävään 360 ° -kokemukseen, jonka tarkoituksena on projisoida meitä, voimme väittää, että virtuaalitodellisuus alkoi XIX-luvun 360 asteen seinämaalauksista (tai panoraamamaalauksista). vuosisadalla ' Virtuaalitodellisuusyhteiskunta vahvistaa hänen Virtuaalitodellisuuden historia Menimme varhaisesta lentosimulaattorista (1929) Mortonin ensimmäiseen VR-päänäyttöön vuonna 1960, ja Neo koki koko maailman simulaationa Matrixissa vuonna 1999.
Pikasi eteenpäin vuoteen 2014, jolloin Google aloitti massamarkkinat DIY-kuulokkeille, jotka käyttävät älypuhelinta VR-kokemuksen tuottamiseen: Google Cardboard . Samsung seurasi seuraavaa vuotta sen kanssa Gear VR , ja uusi virtuaalitodellisuuden kilpailu oli virallisesti käynnissä. Virallisesti kesäkuussa 2014 hankittu Oculus VR liittyi Facebook-perheeseen nopeuttamaan hallitsemistavoitettaan virtuaalitodellisuuskuulokkeiden huippuluokan spektrissä.
Kuten nimestäkin voi päätellä, lisätty todellisuus tai AR lisää maailmankäsitystämme peittämällä tietokoneella luotua grafiikkaa, kuvia tai interaktiivista tietojoukkoa.
Tästä päivästä lähtien AR vaatii vain älypuhelimen, jossa on kamera ja AR-sovellus. Kaksi avaintekijää, jotka saavat sen toimimaan, ovat kameran kyky siepata ympäröivää ympäristöä liikkuessasi ja ohjelmisto, joka laskee ja projisoi joitain visuaalisia elementtejä tai tietokoneella luotua sisältöä.
Hieno esimerkki tästä toiminnassa on IKEA: n äskettäinen AR-sovellus, jonka avulla kuka tahansa voi kuvitella miltä jokin huone tai tila tuntuisi tuotemerkin huonekaluilta.
Suunnittelijat ja arkkitehdit voisivat selvästi hyötyä tästä uudesta tavasta luoda koko mittakaavan esineitä tosielämän yhteydessä. ”Nyt tekniikka on saavuttanut tavoitteemme. AR antaa meille mahdollisuuden määritellä huonekalujen jälleenmyyntikokemus uudelleen pyrkimyksissämme luoda parempi arki kaikille, kaikkialla. ' sanoo Michael Valdsgaard , Digitaalisen muutoksen johtaja Inter IKEA Systems -yrityksessä.
Ensimmäisen virtuaalisen keltaisen viivan merkitsemisestä NFL-live-pelin aikana vuonna 1998 kartografisten tietojen peittämiseen NASA: n lentosimulaatioiden helpottamiseksi, lisätty todellisuus on elänyt tieteiskirjallisuuden ulkopuolella vuosikymmenien ajan.
Vuonna 1974 Myron Kruger yhdisti projektorit ja videokamerat interaktiivisessa ympäristössä; se oli AR: n syntymä sellaisena kuin me sen tunnemme tänään.
Viime aikoina AR teki suuren harppauksen laajempaan käyttöönottoon Applen WWDC 17: ssä, kun AR-kehitys esiteltiin suurelle joukolle ARKitin avulla, joka on iPhone- ja iPad-laitteille rakennettu laajennetun todellisuuden sovellusten kehys.
ARKit de Apple iOS 11: lle lupaa demokratisoida AR-sisällön kehittämisen ja massankulutuksen. Se on suora vastaus ARCore by Google jonka etuna on hyödyntää tietosi myös olemisesta virtuaalitodellisuustilassa, toisin kuin Apple. Sekä AR-suunnittelu- että kehityskehykset lupaavat yksinkertaistaa ja nopeuttaa luomisprosessia ja antaa tekniikan miljoonien käsiin, jotka jo käyttävät Android- ja iOS-puhelimia.
Koska laajennetun todellisuuden sovellukset ovat vielä uusia massamarkkinoilla, on liian aikaista sanoa, kuinka erilaiset nämä kehityspaketit ovat, paitsi että ne ovat ominaisia heidän omille käyttöjärjestelmilleen ja ydinyleisöilleen.
Nyt kun kaksi tunnetuinta teknologiayritystä - niiden joukossa, jotka hallitsevat 99% älypuhelinten markkinoista - ovat tehneet tällaisen julkisen liikkeen lisätyn todellisuuden taakse, meidän pitäisi olla valmiita jälleen kerran näkemään teollisuuden järkyttyneitä.
Sekoitettu todellisuus on virtuaalitodellisuuden ja AR: n yhdistelmä, ja sen tarkoituksena on tarjota molempien maailmojen parhaat puolet. Esimerkiksi VR-kaltaisia kuulokkeita käytettäessä, kun katselet ikkunan tai läpikuultavan lasin läpi, se myös heijastaa kuvia ympäristömme päälle.
MR: n erottaa toisistaan erittäin interaktiivinen ilme ja ympäristöön lisäämämme projektion realistinen renderöinti. Sen sijaan, että luottaisimme pelkästään kaukosäätimiin tai puhelimen näyttöihin, voimme olla vuorovaikutuksessa mukaansatempaavan sisällön kanssa luonnollisilla vartalo- ja sormiliikkeillä.
Apple ja Google ovat selvästi edelläkävijöitä AR-tekniikassa, mutta nykyinen MR-maisema suosii Microsoftia (HoloLens) ja valtavasti rahoitettua Magic Leapia (vain toistaiseksi todiste konseptista).
Google Glassin kaupallisesta epäonnistumisesta huolimatta Microsoft ei poikennut kokeilemasta omaa 'Holografinen tietokone' pelissä MR. Nimi 'HoloLens' tulee ydinkokemuksesta ', jonka avulla voit olla vuorovaikutuksessa digitaalisen sisällön ja vuorovaikutuksessa ympäröivän maailman hologrammien kanssa'.
Yhtenä eniten rahoitetuista pre-product -aloitusyrityksistä tämä Googlen tukema yritys on myös yksi tekniikan alan salaisimmista hankkeista. Magic Leapin toimitusjohtaja Rony Abovitz kutsuu sitä 'Cinematic Reality: Täydellinen muutos visuaalisessa laskennassa'. Tämä sekoitetun todellisuuden teknologiayritys vastaa haasteeseen suunnitella interaktiivisia ympäristöjä hyödyntämällä parhaita virtuaali- ja lisätyn todellisuuden järjestelmiä.
Vaikka holografisissa lasissa ei vielä ole julkisuutta, ne käyttävät digitalisoitua dynaamista kentän signaalia, heijastamalla kuvia suoraan silmään ja 'huijaamalla' aivoja uskomaan sen olevan todellinen. Tuloksena on rikkaampi ja uskottavampi lisätty kokemus.
Yksi virtuaalitodellisuuden ilmeisistä voittajista on viihdeteollisuus. lego Tähtien sota 360 -kokemus on esimerkki virtuaalitodellisuuden suuresta käyttöönotosta ja toteuttamisesta, jonka avulla katsojat voivat kokea tarinankerrontaa aivan eri tavalla.
Kohteeseen ilmoittaa Ensimmäinen itsenäinen VR-kuuloke (joka ei vaadi puhelinta tai tietokonetta kiinnitettäväksi), teknologiajätti Facebook on hyökkäävä suunnitelmallaan demokratisoida virtuaalitodellisuus.
Räjähtävällä menestyksellä Pokemon Go Vuonna 2016 maailmalla oli ensimmäinen katsaus siihen, kuinka AR voisi kirjaimellisesti 'siirtää' todellisuuttamme lisäämällä sitä pienillä hirviöillä, jotka ponnahtavat sisään ja ulos älypuhelinten näytöistä.
Sekoitetun todellisuuden on vaikea määritellä tulevaisuuttaan epäselvästi VR- ja AR-serkkujensa perusteella.
Kuten VR, MR käyttää kuulokkeita kokemuksen aloittamiseen. Mutta sekoitetut todellisuuslaitteet eroavat tyypillisistä VR-laitteista, koska ne käyttävät läpikuultavia lasia, jotka on asennettu kuten Google-lasi joiden avulla voimme pysyä maadoitettuna todellisessa maailmassa - virtuaalitodellisuus sekoittuu todelliseen todellisuuteen.
AR: n tavoin MR peittää digitaalisen sisällön ja simulaatiot sen lisäksi, mitä normaalisti näemme. Mutta sekoitetut todellisuuskokemukset antavat sinun olla fyysisesti vuorovaikutuksessa simulaation kanssa tavoilla, joita AR ei voi vielä…. Sen sijaan, että luotat vain puhelimesi näyttöön, voit käyttää kehoa ja kaukosäätimiä vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa vuorovaikutteisemmin.
Taloudellinen vetovoima on keskeinen indikaattori teknologiselle ja kokemukselliselle vetoomukselle, jotta voidaan todella ottaa käyttöön ja saavuttaa laajempi soveltaminen.
Magic Leap johtaa korkean profiilin sijoittajien, kuten Alphabetin Google Venturesin, Alibaban ja Andreessen Horowitzin, johdolla MR-sijoituspeliä tähän mennessä lähes 2 miljardilla dollarilla riskirahastoilla.
Käydään läpi tärkeimmät VR / AR-yritysten investoinnit nykypäivän markkinoilla.
Suunnittelu VR: lle, AR: lle ja MR: lle on samanlainen kuin uuden todellisuuden luominen. Tämä mukaansatempaavan ja moniulotteisen sisällöntuotannon uusi paradigma vaatii uusia sääntöjä ja näkökohtia. Lisätyn, virtuaalisen ja sekoitetun todellisuuden suunnittelu hyödyntävät nykyisiä taitoja aina visuaalinen suunnittelu (3D, UI) enintään kokemussuunnittelu (UX, tuote) ja kehittäminen.
Ihmisen anatomian ymmärtämisestä, empatiasta, ääni-visuaalisesta suunnittelusta ja paljon muuta - kun on kyse suunnittelusta tavallisen 2D-suorakulmaisen kankaan ulkopuolella, luovilla on aivan uusi pelikenttä.
Virtuaalitodellisuuden suunnittelijat heidän on käytettävä täysin erilaista lähestymistapaa ja joukko työkaluja luomaan mukaansatempaavia kokemuksia ja rajapintoja. Tarkemmin sanottuna heidän on ajatteltava 2D-näytön ulkopuolella tai suorakulmioissa ja sen sijaan ajateltava luovaa kangasta rajoittamattomana 360 ° -tilana.
Kaikesta tulee kolmiulotteinen, minkä seurauksena VR-suunnittelijat tekevät parempaa yhteistyötä 3D-asiantuntijoiden kanssa ja / tai hankkivat perustiedot 3D-grafiikka WebGL: n avulla ja muut avoimen lähdekoodin työkalut.
Suosittu 3D-luomisohjelmisto sisältää:
Yhtenäisyys3D (asettelu + pelimoottori)
Tehosekoitin 3D (ilmainen, avoimen lähdekoodin)
Virtuaalitodellisuuden ja AR-suunnittelun mittakaavan ja paikannuksen näkökohdat ovat yhteydessä toisiinsa ja vaikuttavat toisiinsa. Toisaalta kohteen etäisyys katsojasta vaikuttaa sen luettavuuteen ja helppouteen, jolla voi olla vuorovaikutuksessa sen kanssa. Toisaalta, kohteen asteikko simuloidussa todellisuudessa heijastaa kuinka suuri / pieni tai kaukana / lähellä sama esine olisi todellisessa maailmassa.
Liikkeen seurannan käsite liittyy virtuaaliseen, lisätyn ja sekoitetun todellisuuden laitteistoon ja ohjelmistoon. Esimerkiksi, kun Google Cardboard mahdollistaa ensisijaisesti perusliikkeen seurannan puhelimen kiihtyvyysmittarista, uudemmissa Google Daydream VR -kuulokkeissa on kaukosäädin, jonka avulla voit osoittaa asioita ja ohjata vuorovaikutusta virtuaalitilassa.
Taajuuden yläpäässä immersiiviset järjestelmät, kuten silmän repeämä Y HTC Vive mahdollistaa reagoivammat liikkeenseurantajärjestelmät ja interaktiiviset ohjaimet.
Liikkeentunnistimien ja ohjaimien suunnittelu vaatii ihmisen luonnollisten eleiden ja fyysisten kykyjen hyvän tuntemisen. Tämän tekeminen auttaa parantamaan kastumisvaikutusta.
Pyörää ei tarvitse keksiä uudestaan AR / VR / MR-suunnittelussa. Aivan kuten siirtyessä painotuotteesta verkkoon, voimme ottaa monia avaimia ja soveltaa monia periaatteita perinteisemmistä taidemuodoista.
Esimerkiksi väriteoria, sommittelusäännöt ja valaistuksen parhaat käytännöt pätevät edelleen uuteen mediaan. Koska yritämme jäljitellä ja kokea eri tilanteissa yhä reaalimaailmaa hyödyntämällä uutta tekniikkaa, kuvataiteen perusperiaatteita voidaan hyödyntää suunnittelemalla uusia todellisuuksia, joita rakennamme.
Sama pätee animaatioperiaatteisiin: siirtymävaikutus ja liike virtuaalitodellisuudessa saavat paljon uskottavuutta sovellettaessa 12 animaation periaatetta (vähintään Disney). Tarkastellaan lyhyesti:
Squash ja Stretch: Laajenna ja pakkaa objekti simuloida liikkeen paino ja tilavuus.
Ennakointi: Indikaattori siitä, että tärkeä toimi on tapahtumassa.
Lavastus: Ole selkeä aikomus kussakin kohteen / kohteen tilassa.
Suorassa linjassa ja poseeraa poseeraamaan: Alku- ja lopputilat määritellään ensin ja sitten tila täytetään.
Seuranta- ja päällekkäistoiminto: Kun monet liikkuvat osat pysähtyvät, kaikki eivät pysähdy kerralla.
Hidas sisäänkäynti ja hidastuminen: A.k.a. rentoutumisvaikutus - mene hitaasti, sitten nopeasti, sitten hitaasti.
Kaari: Yksinkertaisesti sanottuna lisäämällä hieman ravistusta useimpiin liikkeisiin.
Toissijainen toiminta: Lisää päätoimintoon sen vahvistamiseksi tai täydentämiseksi.
Synkronointi: Nopeuden tai viiveen käyttäminen fysiikan tai aikataulun simuloimiseksi.
Liioittelu: Korosta tiettyjä liikkeitä korostaaksesi jotain.
Kiinteät piirustukset: Tee asioista kolmiulotteisempia.
Vetoomus: Tämä periaate vaatii mielenkiintoisia ja houkuttelevia ominaisuuksia.
Demokratisoidakseen nämä uudet tekniikat ja edistääkseen yhteisluontia, monet yritykset jakavat suunnittelu- ja kehyskehyksensä maailman kanssa. Tässä on joitain keskeisiä resursseja, joiden avulla pääset alkuun virtuaalisen, täydennetyn ja sekoitetun todellisuuden kanssa:
Facebook-suunnittelu - VR-resurssit
Apple - ARkit
Microsoft HoloLens Mixed Reality – MR-sarjat
AR on osoittanut laajempaa hyväksymisastetta, jos otamme huomioon Pokemon Gon menestyksen maailmanlaajuisen menestyksen. Nykyään kaikki, mitä tarvitaan lisätyn todellisuuden kokemiseen, on älypuhelin, jossa on ajan tasalla oleva käyttöjärjestelmä, kunnollinen kamera ja AR-sovellus. Osallistumismaksua ei ole, ja kankaallamme on koko maailma.
Applen äskettäinen pääsy AR-peliin lupaa edelleen ajaa lisätyn todellisuuden trendejä. Tim Cook on ilmaissut kantansa siitä: ”Virtuaalitodellisuudelle on selvästikin hienoja asioita, mutta mielestäni se ei ole syvä. syvä.'
Huolimatta pidemmästä historiasta kuin AR tai MR, virtuaalitodellisuudella näyttää olevan yleisöongelma, joka johtuu pääasiassa kunnollisten VR-kuulokkeiden käyttöönoton korkeista kustannuksista, fyysisestä epämukavuudesta pitkäaikaisessa käytössä ja konkreettisten käyttötapausten puutteesta.
'Kuinka virtuaalitodellisuus toimii?' on kysymys, jota kuulemme usein verkossa sekä virtuaalitodellisuustapahtumissa. Monet sektorit voisivat kuitenkin käyttää tekniikkaa uusien mahdollisuuksien luomiseen. Esimerkiksi, virtuaalitodellisuus autoteollisuudessa näyttää mielenkiintoisia mahdollisuuksia.
Viimeiseksi sekoitettu todellisuus on täydellinen yhdistelmä todellista, täydennettyä ja virtuaalista todellisuutta. 'Hakemuksia on rajattomasti', hän sanoo. Avegant Toimitusjohtaja Joerg Tewes. Hän pohtii miten suunnittelijat On insinöörit he voisivat suoraan manipuloida 3D-malleja käsin. 'Sekoitetun todellisuuden ansiosta ihmiset voivat olla suoraan vuorovaikutuksessa ideoidensa kanssa ruudun tai näppäimistön sijaan', hän lisää.
Maailma on laajentamassa rajojaan mukaansatempaavalla 3D-sisällöllä ja digitaalisella maailmassa kuin koskaan ennen. Suunnittelijoille, insinööreille ja yrityksille on ainutlaatuinen mahdollisuus liittyä vallankumoukseen.