Monille virtuaalitodellisuus (VR) todennäköisesti luo kuvia pelin pakkomielteisistä teini-ikäisistä, jotka käyttävät suojalaseja, ihmettelevät tuntemusta vuoristoradalla ajamisesta tai kellumisesta avaruudessa kodin mukavuudesta. Mutta merkittävimmät tulevat virtuaalitodellisuussovellukset menevät todennäköisesti pelkän viihteen ulkopuolelle, mikä muuttaa dramaattisesti ihmisten ajattelua työstään.
Ei ole mikään salaisuus, että virtuaalitodellisuus voi vaikuttaa jokapäiväiseen elämään. Kuluttajasovellukset, kuten pelit, jatkavat otsikoiden lisääntymistä, kun yritykset pyrkivät vangitsemaan yleisen mielikuvituksen ja herättämään VR: n valtavirtaistamisen. Sen 2 miljardin dollarin hankinnan jälkeen Oculus VR Vuonna 2014 Facebook on ollut erityisen merkittävä pelaaja avaruudessa jotkut heijastavat että yritys voi käyttää yli 5 miljardia dollaria vuodessa virtuaalitodellisuuteen lähivuosina. 'Sosiaalinen merkitys ei ole tärkeä vain Facebookin tehtävän kannalta, vaan myös VR: n tulevaisuuden kannalta' kirjoittaa Gene Munster , Loup Venturesin toimitusjohtaja. 'VR tarvitsee sosiaalisen näkökulman ennen tekniikan laajamittaista käyttöönottoa.'
On olemassa lukuisia virtuaalitodellisuussovelluksia, joilla on potentiaalia muokata perusteellisesti erilaisia toimialoja valmistuksesta journalismiin, terveydenhuoltoon ja muuhun.
Silti tämä painopiste kuluttajakeskeisissä, sosiaalisissa virtuaalitodellisuussovelluksissa peittää potentiaalisen VR-tekniikan, joka saa aikaan roiskeita yritystilassa ja ohjaamaan työn tulevaisuutta yleisemmin. On olemassa lukuisia virtuaalitodellisuussovelluksia, jotka voisivat muodostaa perustan useille toimialoille terveydenhuollosta valmistukseen, journalismiin ja muuhun.
Ymmärtääksesi, miltä virtuaalitodellisuuden tulevaisuus voi näyttää, on opettavaista ensin tutkia virtuaalitodellisuuden menneisyyttä. Tässä artikkelissa kuvataan virtuaalitodellisuustekniikan historiaa, ja siinä kuvataan joitain horisontin tehokkaimmista virtuaalitodellussovelluksista - valmiita muokkaamaan tai ylläpitämään kokonaisia teollisuudenaloja. Virtuaalitodellisuuden historian ja eräiden sen alkuperäisten käyttötapojen yhdistäminen nykyisiin ja tuleviin yrityssovelluksiin selventää, että VR: n tekninen potentiaali on aina ulottunut paljon pelaamisen ulkopuolelle.
Tavallaan yrityssovellukset merkitsevät paluuta virtuaalitodellisuuden teknologisiin juuriin - ei poikkeamista siitä.
Virtuaalitodellisuuden historia alkaa vuosikymmeniä ennen termin 'virtuaalitodellisuus' keksimistä ja kauan ennen digitaalisen tekniikan nousua.
Vuonna 1929 Edwin Link rakensi Pilot-Makerin (alla oleva kuva - tunnetaan myös nimellä Link Trainer), kaikkien aikojen ensimmäisenä lentosimulaattorina ja epäilemättä ensimmäisenä esimerkkinä tekniikan simuloimasta keinotekoisesta ympäristöstä. Lentokoulujen kumoamina Link myi keksintönsä ensin huvipuistoihin. Lopulta Linkin lentosimulaattori kiinnitti kuitenkin armeijan ilmavoimien (Yhdysvaltain ilmavoimien edeltäjä) huomion, joka osti kuusi simulaattoria vuonna 1934. Muutaman vuoden aikana Pilot-Maker oli levinnyt 35 maahan, ja Linkin uusin malli kouluttaisi 500000 lentäjää toisen maailmansodan aikana.
Toisen maailmansodan jälkeen virtuaalitodellisuuden sovellukset laajenivat viihdeteollisuuteen. Vuonna 1955 Morton Heilig kirjoitti esseen ” Tulevaisuuden elokuvateatteri , Jossa hän kuvitteli mukaansatempaavan elokuvakokemuksen, joka stimuloi kaikkia viittä aistia (näkö, kuulo, kosketus, maku ja haju). Hän toteutti ideansa käytännössä ja vuonna 1962 patentoi Sensorama Simulator , laite, joka sisälsi aistikokemuksia, kuten tuuli ja hajut, sopivissa kohdissa tietyn elokuvan aikana. Sensorama ei koskaan saanut tarpeeksi taloudellista tukea valtavirran käyttöönottoon, mutta se loi pohjan myöhemmille virtuaalitodellisuuden toistamisille.
'Lopullinen näyttö olisi tietysti huone, jossa tietokone voi hallita aineen olemassaoloa.'
Ivan Sutherland otti virtuaalitodellisuuden toisen askeleen eteenpäin vuonna 1965. Edistyneiden tutkimusprojektien (ARPA) - puolustusministeriön ensisijaisen tutkimus- ja kehitysosaston - tietojenkäsittelytekniikkatoimiston johtajana Sutherland kirjoitti paperin nimeltä ' Lopullinen näyttö , ”Edistetään uutta mallia fyysiseen vuorovaikutukseen digitaalisen maailman kanssa.
'Lopullinen näyttö olisi tietysti huone, jossa tietokone voi hallita aineen olemassaoloa', Sutherland kirjoitti. 'Tällaisessa huoneessa näytetty tuoli olisi tarpeeksi hyvä istumaan. Tällaisessa huoneessa esitettävät käsiraudat olisivat rajoittavia, ja sellaisessa huoneessa oleva luoti olisi kohtalokas.'
Kolme vuotta myöhemmin Sutherland kehitti Damoclesin miekan - ensimmäisen virtuaalitodellisuuden päähän asennetun näytön (alla oleva kuva).
Aivan kuten saman aikakauden tietokoneet, Damoklesin miekka oli suuri, raskas eikä sopinut suosittuun käyttöön. Ensimmäisenä päänäyttöön perustuvana näyttönä se kuitenkin perusti ratkaisevan mallin tuleville, suojalasipohjaisille tavoille päästä virtuaalitodellisuuteen.
Vaikka 1900-luvun alkupuolen tai puolivälin lentosimulaattori saattaa tuntua kaukana siitä, mitä nyt ajattelemme virtuaalitodellisuudeksi, lentosimulaattoriteknologian kehittäminen oli ratkaisevan tärkeää tuleville virtuaalitodellisuussovelluksille. Useat insinöörit, jotka olisivat myöhemmin modernin virtuaalitodellisuuden edelläkävijöitä, mukaan lukien Morton Heilig ja Ivan Sutherland, olivat armeijassa, armeijan ilmavoimissa tai laajemmassa armeijan teollisuuskompleksissa ja olisivat varmasti olleet tietoisia - ja kenties suoraan alttiina - lentosimulaattori. Heilig, Sutherland ja muut VR-tienraivaajat kehittivät tekniikkaansa ja sovelluksiaan tässä yhteydessä.
Link loi lentosimulaattorin käytännön tavoitetta ajatellen. Vaikka huvipuistot ostivat ennen armeijaa, tämä virtuaalitodellisuustekniikan varhainen soveltaminen oli pohjimmiltaan suunnattu siihen, että harjoittajat voisivat suorittaa työnsä tehokkaammin. Tarkemmin sanottuna lentosimulaattorin tarkoituksena oli vaikuttaa merkittävästi lentäjien työn tulevaisuuteen.
Nykyaikaiset virtuaalitodellisuussovellukset on kehitetty yrityksiä varten samanlainen tarkoitus ja henki mielessä.
Nykyisillä ja tulevilla virtuaalitodellisuussovelluksilla on potentiaalia herättää dramaattisia parannuksia monilla teollisuudenaloilla ja mullistaa tapa, jolla ammattilaiset työskentelevät ja ajattelevat aloistaan.
Sekä potentiaalisten sosiaalisten että taloudellisten vaikutusten kannalta fysioterapia ja kivun hallinta ovat kaksi merkittävintä virtuaalitodellisuuden sovellusta, joita tällä hetkellä käytetään. Merkittävä tutkimus Vuosisadan alkuun palaaminen on osoittanut virtuaalitodellisuuden olevan tehokas kivun lievittämisessä, ja tämä ratkaisu on saanut uuden kiireellisyyden Yhdysvaltojen lisääntyvän opioidien epidemian myötä. A Vuoden 2016 tutkimus Kun virtuaalitodellisuuden vaikutusta krooniseen kipuun tutkittiin, osallistujat käyttivät Cool! -sovellusta, jonka DeepStream VR kehitti vuonna 2014 (video alla). Tutkimuksessa todettiin, että sovellus vähensi kipua 60 prosentilla ja että 100 prosenttia tutkimuksen 30 osallistujasta 'ilmoitti kivun vähenemisestä ... ennen istuntoa ja istunnon aikana tapahtuvan kivun välillä'.
'Voisimme olla uuden kipuhoidon aikakaudella, jossa lääkkeitä käytetään harvoin, ja VR on ensisijainen hoitomuoto.'
Tutkimuksen kirjoittaja, Dr. Ted Jones, kliininen kipupsykologi Behavioral Medicine Institute -sovelluksesta, uskoo, että virtuaalitodellisuus voi jonain päivänä olla kannattava vaihtoehto opioideille kivun hoidossa.
'Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että VR on erittäin hyvä kivunlievityksessä, joten meidän on mukautettava tähän mennessä tehtyä ja kehitettävä uusia tapoja hoitaa kipua opioidikipupopulaatiossamme', Jones sanoi vuonna 2017 julkaistussa artikkelissa kliinisen kivun neuvonantajana. 'Voisimme olla uuden kipuhoidon aikakaudella, jossa lääkkeitä käytetään harvoin, ja VR on ensisijainen hoitomuoto.'
Kuten tohtori Jonesin lausunnosta käy ilmi, virtuaalitodellisuus voi muuttaa perusteellisesti tapaa, jolla lääkärit ja muut lääketieteen ammattilaiset ajattelevat kivun hoidosta, mikä voi myös vaikuttaa merkittävästi useisiin muihin lääketieteen toimijoihin - lääketeollisuuteen ja lääkeyhtiöt, jotka tuottavat tällä hetkellä miljardeja dollareita särkylääkkeitä, ovat tärkein niistä. Tämä sovellus osoittaa myös pelaaminen - käyttää pelejä tai pelinkaltaisia sovelluksia, kuten Cool !, kohti tuottavaa sitoutumista tiettyyn palveluun.
Virtuaalitodellisuus on myös valmis vaikuttamaan valmistuksen tulevaisuuteen. A Vuoden 2015 tutkimus PricewaterhouseCoopersin (PwC) tekemän tutkimuksen mukaan 72,5 prosenttia yhdysvaltalaisista valmistajista näki virtuaalitodellisuuden tai täydennetyn todellisuuden joko kohtuullisen, hyvin tai erittäin tärkeänä Yhdysvaltojen teollisuuden globaalille kilpailukyvylle seuraavien kolmen vuoden aikana.
PwC selittää tarkemmin, miten valmistajat todella käyttävät tätä tekniikkaa:
'[Jotkut yritykset] käyttävät [VR ja AR] etähuoltoon: kuva kenttäteknikko, joka välittää reaaliaikaisen kuvan korjattavasta osasta ja etätoveri toimittaa asiaankuuluvia tietoja, ohjeita tai kuvia, jotka voisivat toimia virtuaalisena korjauskäsikirja. Tai älykkäät lasit, jotka auttavat seuraamaan monimutkaisia kokoonpanoprosesseja varmistaakseen, että kaikki osat kootaan oikeassa järjestyksessä ilman leikepöydän, manuaalisen tai jopa tabletin käyttökatkoja. '
Lockheed Martin'sissa Yhteistyössä toimiva ihmisen immersiivinen laboratorio (CHIL), insinöörit ja tuotesuunnittelijat käyttävät virtuaalitodellisuutta yhteistyössä virtuaalisten prototyyppien rakentamiseksi. Kuten Lockheed selittää, 'Tämä antaa insinööreille ja teknikoille mahdollisuuden validoida, testata ja ymmärtää tuotteita ja prosesseja varhaisessa kehitysvaiheessa, kun muutosten tekemiseen liittyvät kustannukset, riskit ja aika ovat alhaiset.'
'VR antaa Lockheed Martinille mahdollisuuden laajentaa rajoja, ja tällä hetkellä VR: n mahdollisuudet näyttävät rajattomilta.'
Virtuaalitodellisuus on muuttanut lukuisia työpaikkoja Lockheedissä: “Teknikot voivat harjoitella komponenttien kokoamista ja asentamista, myymäläkerros voi vahvistaa työkalujen ja työtason suunnittelua ja insinöörit voivat visualisoida suorituskykyominaisuuksia, kuten lämpö-, rasitus- ja aerodynamiikka, aivan kuten he ovat katsomalla todellista asiaa. '
Näiden kustannusten ja aikatehokkuuden parantavien sovellusten lisäksi Lockheed näkee virtuaalitodellisuuden keskeisenä työkaluna innovaatioiden jatkamiseksi: “Lockheed Martin näkee monia VR-sovelluksia nykyisen käytön lisäksi. VR antaa Lockheed Martinille mahdollisuuden venyttää rajoja, ja tällä hetkellä VR: n mahdollisuudet näyttävät rajattomilta. '
Vaikka on kirjoitettu paljon koneiden mahdollisuudesta syrjäyttää ihmisiä valmistuksessa, virtuaalitodellisuus on työkalu, joka voi parantaa merkittävästi valmistuksen tehokkuutta siirtämättä välttämättä ihmisen työtä.
Tavallaan virtuaalitodellisuus edustaa uutta tarinankerrontaa. Ei siis ole yllättävää, että sillä on myös valmiudet olla yhä merkittävämpi rooli journalismin tulevaisuudessa.
'Sisältävä sisältö muuttaa tapaa, jolla toimittajat kertovat tarinoita ja kuinka ihmiset kuluttavat uutisia.'
Sisään vuoden 2017 tutkimus Associated Press totesi, että '3D-sisällön tuotannosta tulee pian yleistä uutishuoneissa ympäri maailmaa' ja että 'Sisältävä sisältö muuttaa tapaa, jolla toimittajat kertovat tarinoita ja kuinka ihmiset kuluttavat uutisia.'
Lukuisat journalistiset toimipisteet kokeilevat jo tällaista sisältöä. Vuoteen 2017 New Yorkin ajat pala , 'Life on Mars', sisälsi sarjan 360 asteen videoita, joiden avulla lukijat voivat tutkia 'Marsin kaltaisia olosuhteita', joissa tutkijaryhmä asui (eristetty Mauna Loa-tulivuorella Havaijilla) NASA: n rahoittaman tutkimuksen aikana. Huoltaja on julkaissut useita kappaleita virtuaalitodellisuuden avulla ja on luonut 'Guardian VR -sovelluksen', jonka avulla lukijat voivat käyttää virtuaalitodellisuuden journalistista sisältöä helposti.
Kuten edellä mainitussa Associated Press -tutkimuksessa mainitaan, virtuaalitodellisuudella on useita tärkeitä journalistisia vaikutuksia, jotka edellyttävät syvällisempää pohdintaa aina siitä, millaisten aiheiden ja sisällön lukijat ovat kiinnostuneita, ja lopulta toimituksellisen valvonnan julkaisujen vähentämiseen. Silti näyttää siltä, että virtuaalitodellisuudella on merkitys toimittajien jatkuessa eteenpäin.
Virtuaalitodellisuuden käsite, jolla on juuret 1900-luvun alussa, ei ole uusi. Virtuaalitodellisuuden sovellukset ovat kuitenkin vielä lapsenkengissään. Olemme vain raaputtaneet pintaa siihen, mihin virtuaalitodellisuus mahdollisesti kykenee, ja sen merkittävimpiä sovelluksia ei todennäköisesti ole vielä kehitetty.
Tässä artikkelissa vain lyhyesti käsitelty lisätty todellisuus vaikuttaa merkittävästi työn tulevaisuuteen. Sen sijaan, että luodaan mukaansatempaava kokemus virtuaalitodellisuussovellusten tavoin, täydennetty todellisuus pyrkii parantamaan fyysisiä esineitä digitaalisilla ominaisuuksilla tai tiedoilla. Sillä aikaa jonkin verran ovat ehdottaneet eräänlaista teknistä kilpailua AR: n ja VR: n välillä, mikä tarkoittaa, että vain yksi syntyy hallitsevaksi, näyttää todennäköiseltä, että molemmilla on rooleja ohjata sekä yritystoiminnan että viihteen tulevaisuutta.
Historiallisesti virtuaalitodellisuus on aina ollut naimisissa viihteen kanssa käytännöllisesti. On selvää, että nykyiset virtuaalitodellisuussovellukset - ja todennäköisesti tulevat eteenpäin - jatkavat tätä suuntausta. Peliala hyötyy epäilemättä VR: n noususta, mutta ei pitäisi olla yllätys nähdä virtuaalitodellisuuden näyttävän yhä kasvavaa roolia yritysten - ja teollisuuden - toiminnassa.